1. 渲染流水線 三大塊:應用階段,幾何階段,光柵化階段 渲染圖元 頂點信息 GPU流水線 ...
前言 可供學習用的文章和書記 電子書 Real Time Rendering rd 提煉總結 游戲開發面經匯總 圖形學基礎篇 游戲引擎架構 第二版 渲染管線 參考自以下文章。本文會在此次數上在進行一次提煉 Real Time Rendering rd 提煉總結 二 第二章 圖形渲染管線 The Graphics Rendering Pipeline 細說圖形學渲染管線 GAMES 現代計算機圖形學 ...
2021-12-01 22:34 0 919 推薦指數:
1. 渲染流水線 三大塊:應用階段,幾何階段,光柵化階段 渲染圖元 頂點信息 GPU流水線 ...
C++,MFC模板,VS2017 畫直線(DDA,中點,Bresenham) 1、DDA畫線法 直線方程:y=kx+b 增量處理:y_i+1 = y_i + k 優點 ...
目錄 二維平面上的變換 二維縮放 切變 二維旋轉 二維平移 二維齊次坐標系 二維仿射變換 逆變換 變換的 ...
1. tiny_obj_loader.h 的使用include這個頭文件需要先定義一個宏 #define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION#include "tiny_obj ...
摘要 圖形學中的重要概念 色彩視覺 圖像和像素 三角網絡模型 光照模型和明暗處理 視點變化和視點方向 1.色彩視覺 色彩是對不同波長的光的能量的感知 “光”是由不同波長的電磁波混合而成 譜分布:光在各個可見波長 ...
C++,MFC模板,VS2017 准備(2D圖形、矩陣、坐標系) 1、2D圖形 (可使用CDC類的成員函數GetMapMode和SetMapMode來獲得和設置當前映射模式: int GetMapMode( ) const; // 返回當前的映射模式 ...
光線追蹤的基於像素的渲染方法已經初步介紹完畢,本章開始介紹以物體為基礎的渲染(object-order rendering)。從物體開始到畫像素結束的全部過程被稱為圖形管線。以物體為基礎的渲染有較好的效率,僅僅一次遍歷所有物體即可完成,而不是反復遍歷相同的的物體來畫不同的像素。圖形管線分為需要 ...
一、概述 1、計算機及系統中的圖形設備 計算機圖形系統用來生成、處理和顯示圖形,通常由以下三部分構成:圖形輸入設備中央處理器圖形輸出設備常用的圖形輸入設備: 鍵盤、鼠標此外還有跟蹤球、空間球、光筆、觸摸板、 圖形掃描儀、數字化儀、手寫輸入板、語音輸入、數據手套 中央處理器:中央處理器完成 ...