關於AlphaBeta剪枝的文章太多,這個方法是所有其它搜索方法的基礎,得多花些時間認真地理解。 先把基本概念再回顧一遍: 節點:在中國象棋中就是一個棋盤的當前局面Board,當然該輪到誰走棋也是確定的。這里的圓形節點表示終止節點,在中國象棋里就是一方被將死的情況(或者到達了搜索的最大深度 ...
個人認為: 剪枝就是為了減少子節點比較,目的就是為了走哪條路 或者說是出哪張牌 能最穩妥的,能贏得絕對到手的錢。 其實懂了你就可以知道,這是可以贏的概率 第一步 比較 ,理解它本身是一個樹結構,這棵樹是一層最大值,一層最小值,以此類推。最大值一層就是取子節點最大值。最小值一層就是取子節點最小值。 第二步 剪枝 ,在第一步的基礎上理解,左節點已經確認取值范圍后,是否還需要繼續判斷右節點,如果不需要判 ...
2021-11-24 14:51 0 1666 推薦指數:
關於AlphaBeta剪枝的文章太多,這個方法是所有其它搜索方法的基礎,得多花些時間認真地理解。 先把基本概念再回顧一遍: 節點:在中國象棋中就是一個棋盤的當前局面Board,當然該輪到誰走棋也是確定的。這里的圓形節點表示終止節點,在中國象棋里就是一方被將死的情況(或者到達了搜索的最大深度 ...
沒事寫着玩玩,通過debian上的黑白棋測試,搜了10層,打hard應該問題不大 ...
一.簡介: 有今天這篇博客是因為最近在做一個lua版的象棋游戲(忽略lua效率不高這件事),在做游戲的PVE功能的過程中需要實現一個簡單的象棋AI,於是對於象棋AI進行了一番研究,研究的主要資料來源於象棋巫師。下面的內容也主要是對於最大最小算法和AlphaBeta算法理解的一個記錄。對於棋類 ...
上一章主要描述了ID3算法的的原理,它是以信息熵為度量,用於決策樹節點的屬性選擇,每次優選信息量最多 的屬性,以構造一顆熵值下降最快的決策樹,到葉子節點處的熵值為0,此時每個葉子節點對應的實例集中的實例屬於同一類。 理想的決策樹有三種: 1.葉子節點數最少 2.葉子加點深度最小 3.葉子節點數最少 ...
參考鏈接-機器之心 人機博弈是人工智能的重要分支,人們在這一領域探索的過程中產生了大量的研究成果,而極小化極大算法(minimax)是其中最基礎的算法,它由Shannon在1950年正式提出。Alpha-beta剪枝的本質就是一種基於極小化極大算法的改進方法。 在人機博弈中,雙方回合制地進行 ...
A*算法&博弈樹α-β剪枝 A*算法/博弈樹 前陣子考試學了A*算法、博弈樹和回溯,自己真是愚蠢至極,根本沒就搞明白這些,所以對於這些算法問道的話就不能說清楚,也記不住,所以才有了這篇筆記。在這里感謝面試我的那位工程師~~ A*算法 一些重要的概念 ...
算法目的:決策樹的剪枝是為了簡化決策樹模型,避免過擬合。 算法基本思路:減去決策樹模型中的一些子樹或者葉結點,並將其根結點作為新的葉結點,從而實現模型的簡化。 模型損失函數 1. 變量預定義:|T|表示樹T的葉節點個數,t表示樹T的葉節點,同時, Nt ...
最近做了一個中國象棋項目,其中用到了Alpha-Beta剪枝算法,在此做個記錄。 Alpha-Beta剪枝算法是一種傳統的搜索算法, 它在博弈算法中有着非常廣泛的運用,它大大減少了相同搜索深度下的計算量。 Alpha-Beta剪枝算法是由最大值和最小值算法得來的,該算法是一個0總和算法,即一方 ...