基於Spherical Harmonics的實時全局照明 本文主要內容:頻率與基函數、球面諧波函數、預計算輻射傳輸、球面均勻采樣、構建正交基、SH實現、球面諧波函數的旋轉及實現。 1. 頻率與基函數 1.1 傅里葉級數展開 任何一個函數可以寫成常數和一系列基函數(不同頻率sin和cos項 ...
本文主要內容包括:光追硬件 RTRT應用 降噪的基本思路 Filtering SVGF RAE . Real Time Ray Tracing . 硬件上的提升 RTX其本質上只是硬件的提升,並不涉及任何算法部分。 GAMES 中提到光線要經歷BVH或者KD tree這種加速結構,也就是做一個樹的遍歷從而快速判斷光線是否與三角形求交,這部分對於GPU來說是不好做的。所以NVIDA在顯卡加裝了一個用 ...
2021-11-14 18:38 0 121 推薦指數:
基於Spherical Harmonics的實時全局照明 本文主要內容:頻率與基函數、球面諧波函數、預計算輻射傳輸、球面均勻采樣、構建正交基、SH實現、球面諧波函數的旋轉及實現。 1. 頻率與基函數 1.1 傅里葉級數展開 任何一個函數可以寫成常數和一系列基函數(不同頻率sin和cos項 ...
本文是GAMES 202的學習筆記,主要內容包括:SSAO、HBAO、SSDO、SSR 1. Screen Space Ambient Occlusion 環境光遮蔽是一個對於全局光照的近似,在屏幕空間意味着從Camera渲染場景得到信息,而非是場景中的所有信息。 1.1 三個假設 ...
本文是GAMES 202的學習筆記,主要內容包括Microfacet BRDF和LTC,介紹Disney principled BRDF。 1. Real-Time Physically-Based Materials 綜述 1.1 Physically-Based Rendering ...
Image-Based Lighting 環境貼圖就是在場景中任意一點往四周看去可看到的光照,將其記錄在一張圖上這就是環境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)。通常我 ...
並不好,表現得是相似的東西;光線追蹤很精確,效果很真實,不過速度很慢。(光柵化可以達到實時,但是光線追蹤需 ...
C++實現光線追蹤之詳解 [參考文章]http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/03/29/1698953.html 1. 本文簡介 作者正大三,剛好選修到計算機圖形學這門課,基於興趣,便試着實現全局光照的效果,由此,寫下此篇文章。 2. ...
光線追蹤(raytracing) 題目描述 考慮一個二維平面,攝像機在(0,0)(0,0)的位置,初始時平面上沒有障礙物。現在執行QQ次操作,操作有兩種(假設這是第ii次操作,1≤i≤Q1≤i≤Q): 1、給定x0,y0,x1,y1(x0<x1,y0<y1)x0,y0,x1 ...