原文:GAMES202筆記:基於物理的材質

本文是GAMES 的學習筆記,主要內容包括Microfacet BRDF和LTC,介紹Disney principled BRDF。 . Real Time Physically Based Materials 綜述 . Physically Based Rendering 基於物理的渲染:渲染內部的任何話題都應在pbr范圍之內,例如材質 materials 光照 lighting 相機 came ...

2021-11-11 09:05 1 87 推薦指數:

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GAMES202筆記:基於SH的GI方案

基於Spherical Harmonics的實時全局照明 本文主要內容:頻率與基函數、球面諧波函數、預計算輻射傳輸、球面均勻采樣、構建正交基、SH實現、球面諧波函數的旋轉及實現。 1. 頻率與基函數 ...

Sun Oct 31 02:33:00 CST 2021 1 813
GAMES202筆記:IBL原理詳解

Image-Based Lighting 環境貼圖就是在場景中任意一點往四周看去可看到的光照,將其記錄在一張圖上這就是環境光照,或者也可以叫做IBL(image-based lighing)。通常我 ...

Mon Oct 25 01:34:00 CST 2021 0 880
GAMES202筆記:實時光線追蹤

本文主要內容包括:光追硬件、RTRT應用、降噪的基本思路、Filtering、SVGF、RAE 1. Real Time Ray Tracing 1.1 硬件上的提升 RTX其本質上只是硬件的提升,並不涉及任何算法部分。 GAMES101中提到光線要經歷BVH或者KD-tree這種加速結構 ...

Mon Nov 15 02:38:00 CST 2021 0 121
GAMES202筆記:屏幕空間實時全局光照

本文是GAMES 202的學習筆記,主要內容包括:SSAO、HBAO、SSDO、SSR 1. Screen Space Ambient Occlusion 環境光遮蔽是一個對於全局光照的近似,在屏幕空間意味着從Camera渲染場景得到信息,而非是場景中的所有信息。 1.1 三個假設 ...

Sun Nov 07 04:58:00 CST 2021 0 98
UE4筆記-材質(1)

:   1)與該材質關聯的物理材質物理材質(Physical Material)提供了物理屬性的 ...

Sat Mar 14 21:00:00 CST 2020 0 1252
GAMES101筆記:渲染方程

一、輻射度量學中的物理量 輻射度量學是基於物理光照的基礎 1.1 物理量 1.1.1 Radiant energy(輻射能) 電磁輻射的能量 \[Q [J=Joule] \] 1.1.2 Radiant flux(輻射通量) 單位時間(\(t\))釋放(emitted)、反射 ...

Mon Oct 18 06:24:00 CST 2021 0 1208
db2筆記

第七章:數據庫備份與恢復 (恢復的概念,db2日志,數據庫和表空間的備份,數據庫和表空間的恢復,數據庫和表空間的前滾,recover使用程序,數據庫重建,監控備份恢復和復原,優化備份恢復和復原)1) ...

Thu Apr 27 00:17:00 CST 2017 0 5434
psycopg2筆記

建立連接 使用*.ini文件(python的configparser包可以解析這種類型的配置文件)保存數據庫連接的配置信息。 使用psycopg2.connect函數獲得connectio ...

Fri Jul 21 06:26:00 CST 2017 0 6456
 
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