首先在認識cshtml之前,先要了解一下Razor視圖引擎 如果對此有疑問的話可以借鑒 博客園博文:http://kb.cnblogs.com/page/96883/ 或 博客博文:http: ...
Core 宏 主要用於反射 UCLASS USTRUCT UENUM UPROPERTY UFUNCTION UMETA UPARAM GENERATED BODY 和 GENERATED UCLASS BODY 的區別 from UE C UCLASS構造函數易出錯分析 GENERATED BODY 現在一般都用這個了,另外一個屬於比較老的版本 如果定義的是GENERATED BODY ,那么意 ...
2021-11-04 14:11 0 2618 推薦指數:
首先在認識cshtml之前,先要了解一下Razor視圖引擎 如果對此有疑問的話可以借鑒 博客園博文:http://kb.cnblogs.com/page/96883/ 或 博客博文:http: ...
ODT ( On-DieTermination ,片內終結)ODT 也是 DDR2 相對於 DDR1 的關鍵技術突破,所謂的終結(端接),就是讓信號被電路的終端吸 收掉,而不會在電路上形成反射, 造 ...
屬性聲明 屬性使用標准的C++變量語法聲明,前面用UPROPERTY宏來定義屬性元數據和變量說明符。 示例:位掩碼 在上述示例中, ECB_Red 值為0,表示它被選中時將激活位0(將ColorFlags增加1)。ECB_Green對應於位 ...
UFunction聲明 UFunction 是虛幻引擎4(UE4)反射系統可識別的C++函數。UObject 或藍圖函數庫可將成員函數聲明為UFunction,方法是將 UFUNCTION 宏放在頭文件中函數聲明上方的行中。宏將支持 函數說明符 更改UE4解譯和使用函數的方式 ...
概述 簡單的說,接口提供一組公共的方法,不同的對象中繼承這些方法后可以有不同的具體實現。 任何使用接口的類都必須實現這些接口。 實現解耦 解決多繼承的問題 藍圖使用 使用方 ...
2種引用方式 硬引用(Hard Reference) 即對象 A 引用對象 B,並導致對象 B 在對象 A 加載時加載 硬引用過多會導致運行時很多暫時用不到的資源也被加載到內存中 大量 ...
概念 定義 UE4中的delegate(委托)常用於解耦不同對象之間的關聯:委托的觸發者不與監聽者有直接關聯,兩者通過委托對象間接地建立聯系。 監聽者通過將響應函數綁定到委托上,使得委托觸發時立即收到通知,並進行相關邏輯處理。 委托,又稱代理,本質是一個特殊類的對象,它內部 ...
一、函數和事件、宏的區別 1.構造不能使用自定義事件 2.自定義事件可以Set Timer by Event,timeline不能寫到函數里面 3.宏不能被外部調用,函數和自定義事件都可以 4.函數有返回值,事件無返回值;函數調用會等待函數執行結果,事件調用只是觸發但不會等待; 5.宏 ...