原文:UE4之Game、Render、RHI多線程架構

游戲線程 GameThread GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯 運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎啟動時會把GameThread的線程id存儲到全局變量GGameThreadId中,且稍后會設置到TaskGraph系統中。 游戲線程和TaskGraph系統的ENamedThreads::GameThre ...

2021-12-22 23:26 3 7612 推薦指數:

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UE4 RHIRender模塊簡解

  UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,針對Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我們能方便能使用相同接口對應不同渲染平台.   和以前一樣,先簡單介紹一些類與文件的作用,我們有個抽象的了解 ...

Wed Feb 22 20:11:00 CST 2017 1 5821
UE4多線程

1. 源代碼   AsyncWork.h 2. 多線程的使用   參考文檔:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks   當我們需要執行一個需要很長時間的任務時,放在主線程里會導致很卡,把此任務放到其他線程里則會好很多,此時多線程就可以 ...

Fri Aug 09 01:24:00 CST 2019 0 1280
UE4RHI命令執行

多線程架構下(GameThread -- RenderThread -- RHIThread)渲染時,不會直接調用圖形API的上下文的接口 而是創建一個個FRHICommand對象(構成一個鏈表),並賦值給FExecuteRHIThreadTask對象的FRHICommandListBase ...

Fri Dec 17 07:14:00 CST 2021 0 3002
UE4多線程概述

為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE4中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: ① 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 ② 將渲染命令提交放在RHIThread中 ③ 將Actor及ActorComponent ...

Thu May 27 19:31:00 CST 2021 0 514
UE4RHI圖形API封裝

RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和圖形API封裝 ...

Thu Dec 16 06:58:00 CST 2021 1 2081
UE4 Sockets多線程TCP通信

轉自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、簡介 UE4引擎是提供了Sockets模塊和Networking模塊的,博主在研究此功能時也是參考的Sockets模塊和Networking模塊的源碼,其中引擎為我們提供 ...

Fri Mar 30 00:21:00 CST 2018 0 2193
UE4RHI資源管理

RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異。 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture ...

Mon Dec 06 07:05:00 CST 2021 0 2606
[UE4]Visiblity、Render Opacity

Visiblity      1、Visible     默認是visible,可見,並且可響應事件(如點擊事件)   2、Collapsed     不可見、不響應事件、不占用容器空間 ...

Sun Dec 30 19:59:00 CST 2018 0 601
 
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