因為Unity中的.net支持是有限制的,所以C#自帶的GZip的壓縮方法不能夠使用。 可以到下面網址去下載一個專門的dll來處理數據的GZip壓縮: http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SharpZipLib ...
問題描述 用U d的UnityWebRequest類Post數據時,服務端返回報錯信息: Solve request fail. Post data format problem. 而使用python腳本模擬Post時卻不會報錯,正常返回結果。 問題定位 首先,U d和服務端是能正常通信的,返回的報錯信息是來自服務器程序的返回json中的errorinfo。用fillder查看從u d訪問和py ...
2021-08-26 16:45 0 103 推薦指數:
因為Unity中的.net支持是有限制的,所以C#自帶的GZip的壓縮方法不能夠使用。 可以到下面網址去下載一個專門的dll來處理數據的GZip壓縮: http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SharpZipLib ...
也是蠻適合的。當然要具體到Unity3d,我們還是要按照U3d的格式來寫。 首先我們來看百度百科這個 ...
過程是這樣的:最近一直想做一個頭像的mask效果,后來發現原來unity的mask需要用shader來寫,網上找了不少資料,也能實現,不過大多數都是用render texture作為相機投影的texture。然后把這個相機的圖像作為一個material,然后在ngui中創建一個texture ...
原:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4149659.html 前言: 本來早就想寫寫和代碼設計相關的東西了,以前做2DX的時候就有過寫寫觀察者設計模式的想法,但是實踐不多。現在轉到U3D的懷抱中,倒是接觸了不少委托事件的寫法,那干脆就在此總結一下 ...
對於手機游戲,如果可以在線更新以實現bug修復、新功能添加等等,其好處自不必多說。 通過C#的反射機制,也可以實現某種程度上的腳本級更新,具體可以參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/scriptsinassetbundles.html ...
Client: Server: ...
前言 前段時間完成了自己的小游戲Konster的制作,今天重新又看了下代碼。原先對關卡解鎖數據的存儲時用了Unity自帶的PlayerPref(字典式存儲數據)。 讀取關卡數據的代碼: 某一關通關時,解鎖下一關: 個人覺得雖然使用起來方便 ...
最近在用unity3d開發Android上的游戲,一直Debug.Log感覺很悲劇,后來研究了下把log4net加了進去,能通過udp發送遠程日志,電腦手機上都能發送日志,頓時神清氣爽。可是后來才發現,把eclipse打開,連接到android設備后,Debug.Log 能直接在LogCat中 ...