原文:【UE4 C++】Tick的三種方式、異步藍圖節點、Latent Action

Tick的三種方式 包括 默認 Tick Actor Component UMG TimerManager 定時器 FTickableGameObject 可以寫原生 Object 也可以繼承UObject 使用 下面利用 AActor 直接實現三種 Tick 異步藍圖節點 原博客地址 使用方法 繼承 UBlueprintAsyncActionBase 成員函數 Activate 用於內部觸發委托 ...

2021-05-28 13:53 0 3209 推薦指數:

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[UE4]C++三種繼承方式

(1) 公有繼承(public) 公有繼承的特點是基類的公有成員和保護成員作為派生類的成員時,它們都保持原有的狀態,而基類的私有成員仍然是私有的,不能被這個派生類的子類所訪問。 (2)私有繼承(p ...

Fri Mar 23 05:21:00 CST 2018 0 1206
UE4異步加載關卡 LoadingScreen ( 藍圖C++ )

一般先跳轉到一個臨時的關卡,然后異步加載目標關卡,同時展示Loading界面 對於含有流關卡的目標關卡,可以先載入子關卡 藍圖異步加載 無進度條 C++ 異步加載關卡 LoadPackageAsync 效果 ...

Wed Apr 28 07:08:00 CST 2021 0 1176
[UE4]C++創建對象的三種方式

第一和第二沒什么區別,一個隱式調用,一個顯式調用,兩者都是在進程虛擬地址空間中的棧中分配內存,而第三種使用了new,在堆中分配了內存,而棧中內存的分配和釋放是由系統管理,而堆中內存的分配和釋放必須由程序員手動釋放。采用第三種方式時,必須注意一下幾點問題: new創建類對象 ...

Fri Mar 23 03:04:00 CST 2018 0 1581
UE4 藍圖C++交互 UserWidget

1.C++聲明函數,藍圖實現該函數,C++調用   首先,在C++類中聲明一個方法,使用BlueprintImplementableEvent標識該方法為藍圖實現事件;   其次,新建一個藍圖繼承此類,並重載PrintMessage函數 圖片引用自:https ...

Tue Oct 19 22:47:00 CST 2021 0 1052
[UE4]藍圖節點的組織

1、將選擇的多個藍圖節點變成一個節點,可以給這個節點命名;還可以隨時展開這個節點   2、也可以將選中的藍圖節點轉換成一個函數或者一個宏。當然也是可以隨時展開成原來的樣子。    3、變成節點的話,會生成一個子節點,方便查看。    ...

Fri Dec 28 05:08:00 CST 2018 0 923
Aery的UE4 C++游戲開發之旅(3)藍圖

目錄 藍圖 藍圖命名規范 藍圖優化 暴露C++藍圖 暴露C++類 暴露C++屬性 暴露C++函數 暴露C++結構體/枚舉 暴露C++接口 藍圖C++的結合方案 ...

Sat Dec 14 18:52:00 CST 2019 0 386
[UE4]藍圖C++慢10倍,是嗎?

  首先,藍圖肯定是比C++慢。   任何腳本語言(需要解釋執行的語言),和C++相比可能達到十倍甚至百倍的差距。比如Java、Python、Lua,JS。   腳本語言是運行在虛擬機上的,所以它們比起直接運行的代碼要慢,要慢很多。   藍圖屬於腳本語言,其性能不比Java ...

Wed Dec 26 06:23:00 CST 2018 0 1662
 
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