C++ 開發 可以調用 UMG,使用TakeWidget() HUD ...
資源烘焙 虛幻引擎以內部使用的特定格式存儲內容資源,將內容從內部格式轉換為特定於平台的格式的過程 稱為 烘焙 Cooking 從編輯器烘焙資源 FIle Cook Content for Windows 從命令行烘焙資源 默認保存 ProjectDir Saved Cooked TargetPlatform 包含引擎資源 項目資源 插件資源 烘焙出的文件類型為 .uasset,.umap,.uex ...
2021-05-22 21:26 0 2026 推薦指數:
C++ 開發 可以調用 UMG,使用TakeWidget() HUD ...
啟動/關閉外部exe 引擎自帶 FPlatformProcess::CreateProc() FPlatformProcess::TerminateProc() windows api ShellExecute() system ...
2種引用方式 硬引用(Hard Reference) 即對象 A 引用對象 B,並導致對象 B 在對象 A 加載時加載 硬引用過多會導致運行時很多暫時用不到的資源也被加載到內存中 大量資源會導致進程阻塞,致使程序情動事件過長 用不大的資源也在內存中,會占用內存 軟引用 ...
1.獲取當前的GameMode:GameMode = Cast<你GameMode的類名>( UGameplayStatics::GetGameMode(this)); 2.輸出日志Debug UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StartPoint:%s ...
篇寫的是關於UE4的C++方面的小技巧: 1.在構造函數里 2.加載資源 具體細節教程(非本人制作):https://ke.qq.com/course/308721 static ConstructorHelpers::FObjectFinder< ...
(鞏固下C++基礎) 如果用到了靜態事件類型的變量,因為需要在類外部聲明這個變量,所以宏定義代理需要放在 ...
構造函數用構造函數的創建組件的接口,非構造函數用非構造函數的接口。 構造函數中 非構造函數 NOTE: NewObject+Register的方法不 ...
在Unreal Wiki上有一系列進入UE4 C++的文章,其中有一個專題非常有用。標題也很有意思。我們開始UE4 C++之路吧 1.那么怎么入手學習UE4 C++呢? 以前我們都是從PlayerController,pawn,Camera開始虛幻之路的,方法其實是傳承下來 ...