原文:【UE4 C++】UObject 創建、銷毀、內存管理

UObject 的創建 NewObject 模板類 本例使用 UE . ,只剩下 NewObject 用來創建 UObject,提供兩個帶不同可選參數構造函數的模板類 Outer 表示這個對象的外部對象,通常可傳 this 指針進去 Name 為對象名,如果沒有自定義,默認生成,自帶 GetName 方法獲取 實踐 創建一個 UObject 類 創建 UObject 實例 UObject 的銷毀 ...

2021-05-05 13:04 1 8427 推薦指數:

查看詳情

[UE4]使用C++重寫藍圖,SpawnObject根據類型動態創建UObject

先大量使用藍圖制作項目,后續再用C++把復雜的藍圖重寫一遍,用C++代碼按照藍圖依葫蘆畫瓢就可以了,很簡單,但需要遵守一些原則: 第一種方法:使用繼承 一、創建一個C++類作為藍圖的父類(C++類繼承藍圖一樣的父類),在UE4中修改藍圖的父類。 二、C++類中的方法、成員變量與藍圖 ...

Thu Dec 06 07:24:00 CST 2018 0 2682
ue4內存管理

ue4內存管理 自定義內存管理 ue4內存管理主要是通過FMalloc類型的GMalloc這一結構來完成特定的需求,這是一個虛基類,它定義了malloc,realloc,free等一系列常用的內存管理操作。其中,Malloc的兩個參數分別是分配內存的大小和對應的對齊量,默認 ...

Sat Dec 04 00:38:00 CST 2021 0 747
UE4c++ 創建組件

構造函數用構造函數的創建組件的接口,非構造函數用非構造函數的接口。 構造函數中 非構造函數 NOTE: NewObject+Register的方法不能在構造函數中創建組件。 .h文件中不要聲明MyComponent,如果聲明的話,不要加 ...

Thu Nov 14 19:19:00 CST 2019 0 564
UE4UE4中對象的創建銷毀

UE4UE4中對象的創建銷毀 參考文章&&原文鏈接 虛幻官方文檔 - UObject實例創建 虛幻官方文檔 - 生成Actor 虛幻官方文檔 - 為Actor添加組件 UObject 創建 創建運行時動態 創建UE4中所有的類都繼承於UObject ...

Mon Oct 11 06:17:00 CST 2021 0 2353
[UE4]C++創建對象的三種方式

第一種和第二種沒什么區別,一個隱式調用,一個顯式調用,兩者都是在進程虛擬地址空間中的棧中分配內存,而第三種使用了new,在堆中分配了內存,而棧中內存的分配和釋放是由系統管理,而堆中內存的分配和釋放必須由程序員手動釋放。采用第三種方式時,必須注意一下幾點問題: new創建類對象 ...

Fri Mar 23 03:04:00 CST 2018 0 1581
[UE4]C++中SpawnActor用法(動態創建Actor)

C++創建一個Level並添加的Runtime當中 C++中Spawn一個基於藍圖的Actor https://answers.unrealengine.com/questions/60897/spawn-actorobject-from-code.htm Here ...

Thu Mar 22 19:41:00 CST 2018 0 3860
UE4 C++ 創建一個結構體Struct

創建一個結構體用於存儲數據結構,如果你需要實現更復雜的邏輯,請使用class 通常創建一個類需要在UE編輯器中新增,而結構體可以在VS中添加 1,右鍵你的項目,選擇“添加->新建項”,在對話框選擇"頭文件(.h)",設定好名稱及存放路徑即可 2,添加頭文件 3,編寫結構 ...

Fri Oct 11 17:42:00 CST 2019 0 1726
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM