算法、數據結構、與設計模式等在游戲開發中的運用 (一):單例設計(Singleton Design) 作者: Compasslg 李涵威 1. 什么是單例設計(Singleton Design) 在學校學習面向對象編程中的一些常用的設計模式時,我第一次系統的接觸到了單例設計 ...
算法 數據結構 與設計模式等在游戲開發中的運用 四 :隊列 Queue 作者:Compasslg . 什么是隊列 如同棧 Stack 一般,隊列 Queue 也是一種抽象的數據結構 Abstract Data Structure 。所以同理的, 隊列 這個名稱定義的是你如何從外部理解和使用這種數據結構,而非該數據類型的具體實現方式或者內部結構 你可以根據自己的需求選擇用數組 鏈表等各種各樣的數據結 ...
2021-04-25 14:32 0 399 推薦指數:
算法、數據結構、與設計模式等在游戲開發中的運用 (一):單例設計(Singleton Design) 作者: Compasslg 李涵威 1. 什么是單例設計(Singleton Design) 在學校學習面向對象編程中的一些常用的設計模式時,我第一次系統的接觸到了單例設計 ...
算法、數據結構、與設計模式等在游戲開發中的運用 (三):插值(Interpolation) 作者:Compasslg(李涵威) 1. 什么是插值 插值(Interpolation)其實是數學中的一種常用概念,他是利用一種給定函數來連接點的方式。在數學中,插值被用於通過將離散的點數據連接成連續 ...
在數據結構當中,有一種結構叫做隊列。隊列和棧都是一個類似於列表的東西,唯一不同的地方則是“先進先出”。隊列就像我們在食堂排隊吃飯一樣,先排隊的同學最先打到飯,下面是我畫的隊列的圖片: 從這種圖當中我們可以看到隊列就如同一個吸管一樣,最先從吸管左邊進入的數字1,同時也最先吸管的最右邊出來。是否 ...
什么是隊列(Queue) 之前總結過棧相關的知識,隊列可以類比棧來看。棧只能在一端進行操作(棧頂),添加元素或者刪除等都只能在棧頂;而隊列有兩端可以操作,在一端添加元素,在另一端刪除元素。 我們把添加元素的一端稱為隊尾;刪除元素的一端稱為隊首。 比如生活中的排隊:城市中基本哪里都有,這就 ...
queue 簡介 隊列是一種非常常見的數據結構,日常生活中也能經常看到。一個典型的隊列如下圖(圖片來自 segmentfault): 可以看出隊列和我們日常生活中排隊是基本一致的。都遵循 FIFO(First In First Out)的原則。 實現 隊列可以使用鏈表或者數組實現,使用鏈表 ...
老生常談的話題,大家都知道程序是由數據和指令構成,數據結構和算法很重要,可是我就是沒有時間去仔細琢磨這東東啊。借口!在國內浮躁的IT氛圍之大環境影響下,確實要做到想大學時那樣,從頭到尾把數據結構的東西看個遍真的很難。 有人認為數據結構這東西平時根本就用不上,最多可能會用到諸如鏈表和一些 ...
列表,若使用數組的結構來存儲隊列的數據,則隊列數組的聲明如下圖, 其中 maxSize 是該隊列的最大容量 ...
(本文為個人學習數據結構課程和三年磨一劍的<<大話數據結構>> 后的筆記,如有侵權,請直接聯系我,立即刪除)(杯具了,昨天寫的保存的時候,着急了沒看,早上來看沒有發布成果,只有從頭再寫一遍了) 一.棧(Stack) 1.定義:僅在表尾進行插入和刪除操作的線性表 ...