引言 上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 空間變換與相機 這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇 ...
目錄 圖元 Primitive 三角形遍歷 Triangle Traversal 基於屏幕像素的采樣 基於包圍盒的采樣 基於自增的采樣 抗鋸齒 Anti Aliasing 信號與采樣 SSAA 超采樣抗鋸齒 MSAA 多重采樣抗鋸齒 FXAA 快速近似抗鋸齒 TAA 幀間抗鋸齒 TXAA DLSS 深度學習超采樣 可見性 遮擋 Visibility Occlusion 畫家算法 Painter ...
2021-06-16 10:54 0 489 推薦指數:
引言 上一篇我們完成了2D渲染器,接下來要實現3D幾何體的繪制。其實3D比2D沒有多太多內容,無非就是多了幾步空間變換和一個視角控制的部分。首先,我們設置一下視角,為之后的三維渲染做准備。 空間變換與相機 這里我們來簡單談談空間變換。它的概念在unity渲染管線那篇 ...
引言 上一節我們把向量和矩陣的類寫好了,接下來我們進入到實戰環節——搭建框架。因為光柵化擁有一套非常規范的渲染管線,我們的目的就是要還原它最重要的部分。當然在此之前,我們也要把畫布先配置好。 畫布配置 之所以選擇Qt來制作軟渲染器,是因為Qt能創建帶窗體的工程,其中窗體 ...
定義一個寬高比(Aspect Ratio);還有垂直可視角度 vertical field-of-view (fovY) 。垂直可視角度即從相機原點到上頂中點和下底中點的連線的夾角,可視角度大可以 ...
引言 說到“渲染”這個詞,大家肯定不陌生,就算非CGer也知道渲染就是通過大量計算將三維真實畫面呈現在電腦屏幕上的技術。能夠提供渲染操作的平台叫做渲染器,常規情況下,渲染器和渲染操作都是基於一些圖形學應用程序編程接口來實現的,例如我們熟知的opengl、directX,這些編程接口 ...
目錄 着色(Shading) Blinn-Phong 光照模型 光的能量基本規律 環境光(Ambient) 漫反 ...
目錄 紋理映射(Texture Mapping) 球形貼圖(Spherical Map) 立方體貼圖(Cube Map) 紋理走樣問題 ...
目錄 幾何表示(Geometry Representation) 隱式表面(Implicit Surface) 顯式表面(Explicit Surfac ...
Abstract 上一節:Bresemham直線繪制 Reference : https://github.com/ssloy/tinyrenderer/wiki/Lesson-2-Triangle-rasterization ...