原文:UE4多線程概述

為了提升游戲的運行幀率,減少卡頓,UE 中使用了大量的線程來提升游戲的並發程度,來釋放GamePlay游戲線程的壓力。 具體包括: 將渲染的應用程序階段的工作放在RenderThread中 將渲染命令提交放在RHIThread中 將Actor及ActorComponent的Tick GC Mark等放到TaskGraph中並行化 GC Sweep的內存釋放邏輯放在FAsyncPurge線程中 資源 ...

2021-05-27 11:31 0 514 推薦指數:

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UE4多線程

1. 源代碼   AsyncWork.h 2. 多線程的使用   參考文檔:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks   當我們需要執行一個需要很長時間的任務時,放在主線程里會導致很卡,把此任務放到其他線程里則會好很多,此時多線程就可以 ...

Fri Aug 09 01:24:00 CST 2019 0 1280
UE4 Sockets多線程TCP通信

轉自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一、簡介 UE4引擎是提供了Sockets模塊和Networking模塊的,博主在研究此功能時也是參考的Sockets模塊和Networking模塊的源碼,其中引擎為我們提供 ...

Fri Mar 30 00:21:00 CST 2018 0 2193
UE4渲染概述

渲染 & 圖像 虛幻引擎4擁有全新的、DirectX 11通道的渲染系統,包括延遲着色,全局光照, ...

Fri Feb 01 18:43:00 CST 2019 0 1701
《Exploring in UE4多線程機制詳解[原理分析]

轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目錄一.概述二."標准"多線程三.AsyncTask系統3.1 FQueuedThreadPool線程池3.2 Asyntask與IQueuedWork3.3 其他相關技術細節四.TaskGraph系統4.1 ...

Fri Jul 06 21:16:00 CST 2018 0 2546
UE4之Game、Render、RHI多線程架構

游戲線程(GameThread) GameThread是引擎運行的心臟,承載游戲邏輯、運行流程的工作,也是其它線程的數據發起者。在FEngineLoop::Tick函數執行每幀邏輯的更新。 在引擎啟動時會把GameThread的線程id存儲到全局變量GGameThreadId中,且稍后會設置 ...

Thu Dec 23 07:26:00 CST 2021 3 7612
[UE4]UE4是單線程的嗎?

並行與串行   並行是同時在執行,串行是一個接一個地執行 進程與線程   籠統的說,進程是游戲的一次運行,線程是進程里面分配CPU資源的最小單位 類比   1、把世界看成一台計算機   2、世界里面的人可以看成是一個一個的進程   3、一個人可以分心做很多事情:一邊走路一邊看手機 ...

Thu Dec 27 07:52:00 CST 2018 0 901
UE4里的渲染線程

  記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE4的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE4的渲染線程流程容易理解。   在這先說下UniRx相應事件流 ...

Sat Feb 04 00:45:00 CST 2017 2 3189
UE4類型與資源概述

類型:UObject及其派生類型 資源:序列化到磁盤的UObject及其派生類型的對象 Native Class在游戲啟動時,會自動加載,並一直常駐內存 Blueprint Cl ...

Fri Apr 30 06:33:00 CST 2021 0 298
 
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