今天我們來討論一下游戲中多光源的應用,為了有更好的光照效果,引擎就必須對多光源進行支持。實現方式大致有以下幾種: 1、傳統的前身渲染(Forward rendering)。 這個一般在國內的游 ...
什么是延遲着色 Deferred Shading 它是相對於正常使用的正向着色 Forward Shading 而言的,正向着色的工作模式:遍歷光源,獲取光照條件,接着遍歷物體,獲取物體的幾何數據,最后根據光照和物體幾何數據進行計算。 但是正向着色 Forward Shading 在光源非常多的情況下,對性能的消耗非常大。因為程序要對每一個光源,每一個需要渲染的物體,每一個需要渲染的片段進行迭代 ...
2020-09-18 09:41 0 897 推薦指數:
今天我們來討論一下游戲中多光源的應用,為了有更好的光照效果,引擎就必須對多光源進行支持。實現方式大致有以下幾種: 1、傳統的前身渲染(Forward rendering)。 這個一般在國內的游 ...
,着色是“deferred(延遲)”到第二個pass中執行。 在deferred着色器的第一次pa ...
1.類型轉換內置函數 轉換/函數/描述 轉換為整形數/int(float)/將浮點數的小數部分刪去,轉換為整形數(比如,將3.14轉換為3) 轉換為整形數/intl(bo ...
在webgl中,調用了OpenGL-ES-2.0的API,而在OpenGL-ES專為嵌入式設備設計,其和其它設備一樣,都是使用GLSL(GL Shading Language)來編寫片段程序並執行於GPU的着色器上,來完成對對象的渲染。GLSL在其中起着相當重要的作用,所以要玩好webgl ...
目錄 1. 概述 2. 示例:繪制一個點(改進版) 1) attribute變量 2) uniform變量 3) varying變量 3. 結果 4. 參考 1. 概述 在上一篇教程《WebGL簡易教程 ...
WebGL使用着色器信息繪圖,着色器使用OpenGL ES(GLSL)編寫 着色器分為頂點着色器(Vertex shader)和片元着色器(Fragment shader),頂點着色器描述位置信息,片元着色器描述顏色信息 gl_Position、gl_PointSize ...
OpenGL的教程多以“畫一個點”開始:簡單的初始化過程后,調用glVertexXX()並傳入描述點信息的位置。下面就是一個典型的OpenGL的HelloWorld代碼。 開始學習WebGL的時候我試圖尋找這樣的代碼,之后我發現在WebGL中,即使要畫出一個點,也需要了解着色器和緩 ...
本文適合對webgl、計算機圖形學、前端可視化感興趣的讀者。 偏導數函數(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一個用於計算任何變量基於屏幕空間坐標的變化率的指令(函數)。在WebGL中,使用的是dFdx和dFdy,還有另外一個函數fwidth ...