原文:【渲染學習隨筆】幀緩存(Frame buffer)和幀緩存的模擬實現

幀緩存的概念 在 OpenGL 以及大部分的渲染管線中,幀緩存 Frame buffer 是在實際渲染之前的最后一個步驟。幀緩存本質上是一塊內存或者硬件中的空間,負責保存需要渲染圖像的像素相關信息。 幀緩存是一個集合概念,因為幀緩存的內部包括 但不局限於 : 顏色緩存 Color buffer:記錄像素顏色信息,很多帖子也將顏色緩沖當作幀緩沖的主體。 深度緩存 Z buffer:記錄像素深度值。 ...

2020-09-13 11:49 0 619 推薦指數:

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[UWP]緩存Lottie動畫

在上一篇博文《[UWP]在UWP平台中使用Lottie動畫》中我簡單介紹了一下LottieUWP項目以及如何使用它呈現Lottie動畫,這篇文章里我們來講點進階的東西——緩存Lottie動畫。 為什么會有這樣的需求呢? 有兩方面原因: 直接在XAML中使用Lottie動畫時,是邊播放 ...

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three.js中緩存的使用

目錄 1. 概述 2. 示例 2.1. 代碼 2.2. 解析 3. 參考 1. 概述 在網上查閱了一下three.js關於緩存的使用,感覺很多都是關於three.js中后處理通道的使用的。后處理通道確實使用FBO實現 ...

Sat Jun 20 20:56:00 CST 2020 0 805
Android系統Surface機制的SurfaceFlinger服務對緩沖區(Frame Buffer)的管理分析

在前文中,我們分析了SurfaceFlinger服務的啟動過程。SurfaceFlinger服務在啟動的過程中,會對系統的硬件緩沖區進行初始化。由於系統的硬件緩沖區一般只有一個,並且不是誰都可以隨便訪問的,因此,它就需要由一個服務來統一管理。在Android系統中,這個服務便是 ...

Wed May 22 15:54:00 CST 2013 0 2683
同步 皇室戰爭,物理渲染

物理渲染分開,目的就是確保 邏輯的 同步性,ab兩個客戶端 pk,手機性能不一樣,雖然服務端同時發送,但不能因為a手機配置低,卡了,導致跟不上。 雖然 做了跳幀處理,但加速 不一定要讓渲染也加速,否則 手機 性能更不上,還是卡。所以必須讓 邏輯渲染分開。 邏輯 一秒 6--10次 ...

Thu Aug 29 21:56:00 CST 2019 1 498
Java-JVM 棧(Stack Frame

一、概述 棧位置 JVM 執行 Java 程序時需要裝載各種數據到內存中,不同的數據存放在不同的內存區中(邏輯上),這些數據內存區稱作運行時數據區(Run-Time Data Areas)。 其中 JVM Stack(Stack 或虛擬機棧、線程棧、棧)中存放的就是 Stack Frame ...

Mon Jun 24 08:36:00 CST 2019 3 6014
 
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