原文:OpenGL 面經總結

OpenGL Pipline 渲染管線 頂點數據的輸入:送入到渲染管線的數據包括頂點坐標 紋理坐標 頂點法線和頂點顏色等頂點屬性。需要在繪制指令中傳遞相對應的圖元信息。常見的圖元包括:點 GL POINTS 線 GL LINES 線條 GL LINE STRIP 三角面 GL TRIANGLES 。 基於頂點的操作 Vertex Shader :頂點着色器處理頂點,每個頂點由空間矩陣變換,有效地將 ...

2020-09-10 15:58 2 1343 推薦指數:

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OpenGL面試總結

OpenGL面試 GLSL語言 着色器(shader)是運行在GPU上的小程序,類似於C語言,構造一個着色器在其開頭必須聲明版本。本質上來說,着色器是一個把輸入轉化為輸出的程序。 着色器定義了in和out等關鍵字實現數據的輸入和輸出,從而實現數據的交流。如果從一個着色器向另一個着色器發送數據 ...

Wed Apr 01 23:39:00 CST 2020 0 2063
[OpenGL]紋理貼圖實現 總結

實現步驟 第一步:設置所需要的OpenGL環境 設置上下文環境 刪除已經存在的渲染的緩存 設置顏色緩存 設置幀緩存 清除緩存 設置窗口大小 開啟功能 編譯shander 使用program 獲取shader中的屬性和uniform索引 第二步:繪制圖片 獲取圖片數據並且的到對應的紋理id 指定 ...

Tue Jan 17 19:32:00 CST 2017 1 7161
Unity總結

AssetBundle游戲資源的打包 定義:AssetBundle是unity的一種資源包文件,我們可以將游戲中使用到的游戲資源打包成Assetbundle,在游戲運行時動態加載游戲資源。 動態加 ...

Wed Oct 14 06:38:00 CST 2020 0 941
MySQL總結

MySQL日志 MySQL日志系統 MySQL查詢 菜鳥教程SQL內連接 exist和in區別 sql語句優化 MySQL索引 覆蓋索引 索引類型:主鍵索引,二級索引(輔助索引):唯一 ...

Wed Jul 07 04:20:00 CST 2021 0 350
C++總結

設計模式 參考:https://refactoringguru.cn/design-patterns/factory-method 創建型 工廠方法模式:在父類中提供一個創建對象的方法, 允許子 ...

Wed Oct 14 06:48:00 CST 2020 0 1027
字節跳動總結

一、TCP與UDP區別總結: 1、TCP面向連接(如打電話要先撥號建立連接);UDP是無連接的,即發送數據之前不需要建立連接 2、TCP提供可靠的服務。也就是說,通過TCP連接傳送的數據,無差錯,不丟失,不重復,且按序到達;UDP盡最大努力交付,即不保證可靠交付 3、TCP面向字節流,實際上 ...

Wed Jul 03 07:38:00 CST 2019 0 948
OpenGL ES學習資料總結

從今年春節后開始學習OpenGL ES,發現網上資料很有限,而且良莠不齊,所以整理了一下我學習時用到的資料和一些心得。 1. OpenGL ES1.x參考資料 把NEHE的教程移植到了Android上,當然用的是ES1   http://insanitydesign.com/wp ...

Fri Jul 03 02:44:00 CST 2015 1 4721
OpenGL紋理映射總結

1.紋理對象: 使用紋理對象來存儲紋理數據的步驟: 1) 生成紋理對象名稱 2) 將紋理對象綁定到紋理數據(包括圖像數據數組和紋理屬性), 即創建紋理對象. 3) 如果OpenGL實現高性能紋理工作集, 應檢查是否有足夠的空間來存儲所有的紋理對象. 如沒有足夠空間, 應設置每個紋理對象的優先級 ...

Sun Oct 16 23:03:00 CST 2016 0 3893
 
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