原文:UE4筆記-Collision與Trace相關

碰撞和射線追蹤相關筆記,備查 Q.ECollisionChannel ETraceTypeQuery EObjectTypeQuery相互轉換: ...

2020-06-30 13:24 0 629 推薦指數:

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UE4筆記-UMG

1, 錨的概念 錨(Anchor)用來定義 UI 控件在 畫布面板 上的預期位置,並在不同的屏幕尺寸下維持這一位置 。錨也可以理解為就是用來設置布局方式的,隨着屏幕尺寸的改變,定義這個UI相對於父節 ...

Thu Apr 09 02:41:00 CST 2020 0 2573
UE4筆記-材質(1)

1,ue4中的材質:是可以應用到網格物體上的資源,用它可控制世界場景中物體的外觀。當穿過場景的光照接觸到表面后,材質被用來計算該光照如何與該表面進行互動。這些計算是通過對材質的輸入數據來完成的,而這些輸入數據來自於一系列圖像(貼圖)以及數學表達式,以及材質本身所繼承的不同屬性設置。 2,材質屬性 ...

Sat Mar 14 21:00:00 CST 2020 0 1252
UE4筆記-底層基礎和底層渲染相關記錄備查

記錄一些UE4文檔以外編程相關的底層基礎的概念和使用方法,如GC和Gameplay,各種宏/配置項等說明和使用 備查 文檔:http://api.unrealengine.com/INT/Programming/index.html Q. UE4 第三人稱(SpringArm ...

Tue Oct 25 18:08:00 CST 2016 0 1911
UE4筆記-事件分發機制(1)

純藍圖中的事件分發機制 1, 在要分發事件的地方創建一個事件調度器(Event Dispacther)並命個名,例如:就在主角Pawn的藍圖中創建一個事件調度器就叫MyEventDispatcher ...

Fri Apr 10 00:19:00 CST 2020 0 1987
UE4筆記-重定義GameViewport 布局(Slate)

最近在研究重新布局GameViewport和DockWidget/TagManager的問題 這里記錄一些可能有幫助的鏈接,有空再繼續研究. 參考鏈接1:https://answers ...

Wed Jun 05 22:35:00 CST 2019 0 1111
UE4筆記-藍圖數據節點

1,基礎變量 Boolean(true or false)、Byte(0~255之間的整數) Integer(−2,147,483,648與2,147,483,647之間的整數) In ...

Sat Mar 28 00:06:00 CST 2020 0 1521
UE4筆記-藍圖流程控制節點

1, 開關節點Switch 它接受的傳入參數有Int、String、Name和Enum,藍圖已經定義很多枚舉類型,直接Switch on Enumxx 就可以看到很多枚舉類型,也可以選擇自定義枚舉。 ...

Sat Mar 28 01:37:00 CST 2020 0 1943
UE4筆記-UMG和Slate記錄

個人開發記錄筆記,隨緣更新 UMG和Slate都屬於UE4的UI系統的一部分: 整套布局系統是很標准的C/S方式(Qt/WinForm) UMG是基於原先的Slate封裝開發的GUI.UE4提供了可視化編輯器用於用戶編輯自己GUI系統同時UMG組件還添加了很多事件和方法並支持BP ...

Wed Oct 24 05:02:00 CST 2018 0 4674
 
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