原文:unity 使用unityaction 需要注意的問題[轉]

Unity中使用Delegate, Action, Func, Reflection, UnityAction動態調用函數優劣對比 發表於 分類於前端 沒有評論 概述 在游戲開發中 其實別的領域也一樣啦 ,為了保證代碼框架的靈活,低耦合,拓展性強,許多時候需要動態地調用函數。在C 里面,一種特殊的指針,函數指針,承擔了傳遞函數的功能。Javascript里也有高級函數這么一說來將函數也作為參數使用 ...

2020-03-30 09:32 0 1821 推薦指數:

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使用EHCache需要注意的幾個問題()

最近做一個小項目,需要對一批數據進行緩存,且要求持久化到磁盤。使用ehcache非常簡單和直觀,一般來說只需要配置ehcache.xml文件,接着直接使用@Cacheable, @Cacheput, @CacheEvict即可。 三個注解的意思也很簡單,這里就不 ...

Fri Dec 15 03:41:00 CST 2017 0 3722
ETCD使用需要注意問題

我們在實際生產中使用ETCD存儲元數據, 起初集群規模不大的時候元數據信息不多沒有發現什么問題。 隨着集群規模越來越大問題逐漸暴露了 有些實際的配置還是需要在初始化的時候就研究確定 1. --auto-compaction-retention 由於ETCD數據存儲多版本數據,隨着寫入的主鍵 ...

Thu Apr 26 22:11:00 CST 2018 3 6229
redis使用需要注意問題

redis在現在的項目中經常出現,但是伴隨着一波又一波的新人進入這個行業,一些問題被一次又一次的暴露。 說明在使用一個東西之前,充分了解到會帶來什么影響,是十分重要的。 眾所周知,redis是一個內存數據庫,相較於磁盤數據庫,其讀取速度之快,讓宅男們自慚形穢。 redis的應用場景,主要 ...

Sun May 31 05:02:00 CST 2020 0 620
使用遞歸時候需要注意問題

使用遞歸的時候應該注意不可使用后加,就是n++或者n-- 因為在遞歸中使用n++作為最終跳出遞歸的語句時候回導致遞歸陷入死循環 因為首先程序自己調用自己的時候,先去執行自己調用自己的程序,一直處在自己調用自己的狀態,導致在第一次調用自己的 時候就不能完成,所以后加或者后減操作是隨着遞歸操作 ...

Wed Mar 06 03:47:00 CST 2019 0 1043
使用Lombok插件需要注意問題

一、@Data注解 @Data注解相當於@Getter @Setter @RequiredArgsConstructor @ToString @EqualsAndHashCode這5個注解的合集。 通過官方文檔,可以得知,當使用@Data注解時,則有了@EqualsAndHashCode注解 ...

Thu Jun 27 23:35:00 CST 2019 0 876
Unity中Instantiate一個prefab時需要注意問題

在調用Instantiate()方法使用prefab創建對象時,接收Instantiate()方法返回值的變量類型必須和聲明prefab變量的類型一致,否則接收變量的值會為null. 比如說,我在腳本里面定義: 那么在使用 ...

Wed Oct 15 20:03:00 CST 2014 0 27021
Unity中Instantiate一個prefab時需要注意問題

在調用Instantiate()方法使用prefab創建對象時,接收Instantiate()方法返回值的變量類型必須和聲明prefab變量的類型一致,否則接收變量的值會為null. 比如說,我在腳本里面定義: 那么在使用這個myPrefab做 ...

Fri Dec 09 02:01:00 CST 2016 0 2035
使用unity3d需要注意到細節

操作transform.localPosition的時候請小心 移動GameObject是非常平常的一件事情,一下代碼看起來很簡單: transform.localPosition += new ...

Wed Mar 21 19:27:00 CST 2012 3 14359
 
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