1,基礎變量 Boolean(true or false)、Byte(0~255之間的整數) Integer(−2,147,483,648與2,147,483,647之間的整數) In ...
, 開關節點Switch 它接受的傳入參數有Int String Name和Enum,藍圖已經定義很多枚舉類型,直接Switch on Enumxx 就可以看到很多枚舉類型,也可以選擇自定義枚舉。 , 分支節點 Branch , 執行N次的節點 DoN, Reset執行之后會再執行N次 , 執行 次的節點 DoOnce, Reset執行之后會再執行 次 , FlipFlop在A B之間切換執行, ...
2020-03-27 17:37 0 1943 推薦指數:
1,基礎變量 Boolean(true or false)、Byte(0~255之間的整數) Integer(−2,147,483,648與2,147,483,647之間的整數) In ...
記錄備查: 基於的UBlueprintAsyncActionBase類可實現異步藍圖節點 ------------------------------------------------------------------------------- 例子: .h ...
在藍圖中除了引擎已經定義的事件之外,還可以自定義事件節點。 1,藍圖中創建自定義事件節點 在事件圖表(Event Graph)中右鍵單擊, 輸入Add Custom Event來添加一個自定義事件,然后再給事件命名: 如果需要輸入參數 可以在編譯(Compile ...
1, 錨的概念 錨(Anchor)用來定義 UI 控件在 畫布面板 上的預期位置,並在不同的屏幕尺寸下維持這一位置 。錨也可以理解為就是用來設置布局方式的,隨着屏幕尺寸的改變,定義這個UI相對於父節點怎么停靠以及是否拉伸。 Detail面板也有預設的錨,大多數情況下預設錨就可以滿足設計需求 ...
1,ue4中的材質:是可以應用到網格物體上的資源,用它可控制世界場景中物體的外觀。當穿過場景的光照接觸到表面后,材質被用來計算該光照如何與該表面進行互動。這些計算是通過對材質的輸入數據來完成的,而這些輸入數據來自於一系列圖像(貼圖)以及數學表達式,以及材質本身所繼承的不同屬性設置。 2,材質屬性 ...
1、將選擇的多個藍圖節點變成一個節點,可以給這個節點命名;還可以隨時展開這個節點 2、也可以將選中的藍圖節點轉換成一個函數或者一個宏。當然也是可以隨時展開成原來的樣子。 3、變成節點的話,會生成一個子節點,方便查看。 ...
最近在研究重新布局GameViewport和DockWidget/TagManager的問題 這里記錄一些可能有幫助的鏈接,有空再繼續研究. 參考鏈接1:https://answers ...
個人開發記錄筆記,隨緣更新 UMG和Slate都屬於UE4的UI系統的一部分: 整套布局系統是很標准的C/S方式(Qt/WinForm) UMG是基於原先的Slate封裝開發的GUI.UE4提供了可視化編輯器用於用戶編輯自己GUI系統同時UMG組件還添加了很多事件和方法並支持BP ...