在進行UE4 VR 制作工程中,因為有很多UI元素要呈現,例如字幕、暫停界面等等,但使用3D Widget總是各種不如意,尤其在呈現文字的時候,文字很很虛並且在人物高速運動時,3D UI元素會劇烈抖動,最后不得已另尋出路。 最后終於發現一個component可以完美實現 ...
實現步驟 設置動態生成導航,RecastNavMesh gt Runtime gt RuntimeGeneration Dynamic 設置組件是否能影響導航,bCanEverAffectNavigation true 設置CollisionEnabled 為QueryOnly或者QueryAndPhysics 設置碰撞響應,設置Pawn或者Vehicle為block talk is cheap, ...
2020-03-24 16:46 0 892 推薦指數:
在進行UE4 VR 制作工程中,因為有很多UI元素要呈現,例如字幕、暫停界面等等,但使用3D Widget總是各種不如意,尤其在呈現文字的時候,文字很很虛並且在人物高速運動時,3D UI元素會劇烈抖動,最后不得已另尋出路。 最后終於發現一個component可以完美實現 ...
在線演示地址 http://139.196.97.20:3100/html/game_demo.html 繼上次js canvas游戲初級demo-上下左右移動(https://www.cnblog ...
障礙物行為預測是無人駕駛系統的核心模塊之一。預測模塊承接上游感知模塊,結合高精地圖和主車的定位信息,對周邊障礙物的未來運動情況進行預測,幫助主車提前作出決策,從而降低交通事故的發生率,在無人駕駛系統中發揮着承上啟下的關鍵作用。 在百度 Apollo 自動駕駛開源平台中,障礙物 ...
基於雙目攝像頭的障礙物檢測 前言:關於雙目攝像頭的障礙物檢測以及基於OpenCV的障礙物檢測在CSDN以及博客園上都有幾篇相關的文章。然而,相當一部分的關於障礙物檢測的文章多偏向於理論,而有實踐的文章卻少之又少。在這里,我將按照我從網上學習到的例子進行整合並加入了我自己的理解。希望能 ...
此文將介紹4種實現動態障礙的方法,2種基於navmesh,2種基於astar算法。 1.基於navmesh。 1.制作場景障礙: a.有幾個獨立的障礙物,就定義幾個user area,即,一個場景僅僅支持一個字節數目的獨立障礙物 b.建立碰撞盒建立障礙物 ...
轉自:https://blog.csdn.net/zhangxsv123/article/details/79707686 第一種: 如果該藍圖有C++類(或者說是從C++類創建的藍圖),直接進行加載 所有的加載資源並創建到場景中的方式都離不開SpawnActor這一句代碼 ...
一、函數綁定 二、屬性綁定 只會列出匹配的數據類型。 三、事件驅動更新 啦啦啦啦啦 結論:函數和屬性綁定的原理都是每幀都去調用綁定的函數/屬性,效率比較低下,一般不推薦使用 ...