上一節我們知道了SRP的作用和基本用法,現在來看一下我們的主角--URP是個怎樣的管線把! Unity2019.3及之后的版本才能看到URP這個package,前身是LWRP,可以創建默認管線項目然后手動導入,或者直接創建URP項目。導入之后我們開始分析URP的代碼: 回到我們最開始學習SRP ...
上一章講到了URP的RenderSingleCamera函數的Renderer之前,這次我們繼續,開始了解Unity封裝的ForwardRenderer是個什么神秘物體。 為了方便,先把上次講到的方法貼在這里: 我們從line 開始學習: 我們可以看到Renderer是從相機參數中獲取的,即這個位置: 這也就意味着我們可以一個相機一個Renderer,比如A相機Forward,B相機Deffere ...
2020-03-18 14:38 0 3482 推薦指數:
上一節我們知道了SRP的作用和基本用法,現在來看一下我們的主角--URP是個怎樣的管線把! Unity2019.3及之后的版本才能看到URP這個package,前身是LWRP,可以創建默認管線項目然后手動導入,或者直接創建URP項目。導入之后我們開始分析URP的代碼: 回到我們最開始學習SRP ...
上節我們學習了LitShader大致是怎樣的起作用的,留下了PBR相關的疑問,這節我們來解答一下URP下的PBR究竟做了什么優化。 要知道做了什么優化,就必須知道原來的PBR是什么樣子。 Unity原來的Standard是這樣寫的: 我們直接看最后color的計算 ...
Unity的URP給了我們擴展渲染Pass的接口--RenderFeature,我們之前在講URP-ForwardRenderer的時候提到過RenderFeature,這個東西是可以用來擴展Pass的。RenderFeature是依附於ForwardRenderer的,如下圖所示 ...
關於URP的Postprocess我們需要有個了解,以前在內置管線,對於后處理我們一般自己寫或者用PostprocessStack,現在URP已經將postprocess集成到URP中,我們一起來學習下吧~ 首先需要創建一個Volume,然后創建VolumeProfile,點擊 ...
學習URP之前首先要知道SRP是什么。 SRP(Scriptable Render Pipeline)是Unity向開發者提供的用來組織渲染數據和自定義提交渲染方案的接口,用戶可以靈活的根據需求選擇自己的渲染信息組織和提交方案。 而URP就是Unity官方在SRP的基礎上實現好的一套方案 ...
上次我們了解了URP大致的框架,接下來看看每個Pass都是做什么的,先看DrawObjectPass: 從截圖中我們可以看到這個Pass主要用於渲染不透明物體和半透明物體(ForwardPath)。 首先我們看一下這個Pass的構造: 這個Pass會執行標有以上三個tag ...
這節我們來看一下URP下的LitShader。LitShader也是基於物理渲染的,很多方法和屬性看過默認管線PBR代碼的應該都會很熟悉,我們現在再過一遍,加深一下印象,同時疏通一下以前可能沒有掌握的地方。 先看Shader的Properties: 工作流還是Specular ...
Setting里邊的Color Space設置 優點: 隨着光強度的增加,提供給場景中的着色器的顏色會線性地變亮。而“伽瑪(Camma)”色彩空間,隨着數值上升時,亮度將迅速增強直至變成白色, ...