前言 在Direct3D 11中,緩沖區屬於其中一種資源類型,它在內存上的布局是一維線性的。根據HLSL支持的類型以及C++的使用情況,緩沖區可以分為下面這些類型: 頂點緩沖區(Vertex Buffer) 索引緩沖區(Index Buffer) 常量緩沖區(Constant ...
前言 如果之前你是跟隨本教程系列學習的話,應該能夠初步了解Effects 現FX 的實現機制,並且可以編寫一個簡易的特效管理框架,但是隨着特效種類的增多,要管理的着色器 資源等也隨之變多。如果寫了一套由多個HLSL着色器組成特效,就仍需要在C 端編寫與HLSL相對應的特效框架,這樣寫起來依然是十分繁雜。以前學習龍書的DirectX 時,里面使用的正是Effects 框架,不得不承認用它實現C 跟H ...
2020-03-09 11:25 1 2569 推薦指數:
前言 在Direct3D 11中,緩沖區屬於其中一種資源類型,它在內存上的布局是一維線性的。根據HLSL支持的類型以及C++的使用情況,緩沖區可以分為下面這些類型: 頂點緩沖區(Vertex Buffer) 索引緩沖區(Index Buffer) 常量緩沖區(Constant ...
前言 寫教程到現在,我發現有關紋理資源的一些解說和應用都寫的太過分散,導致連我自己找起來都不方便。現在決定把這部分的內容整合起來,盡可能做到一篇搞定所有2D紋理相關的內容,其中包括: 紋理映 ...
前言 到現在為止,所有的教程項目都沒有使用Effects11框架類來管理資源。因為在D3DCompile API (#47)版本中,如果你嘗試編譯fx_5_0的效果文件,會收到這樣的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未來的版本中 ...
HLSL常量緩沖區打包規則 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。 盡管打包規則並不復雜,但是稍不留意就可能會導致因為打包規則的不理解而產生的數據錯位問題。 下面會使用大量 ...
前言 上一章我們知道了如何使用幾何着色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 實現公告板效果 Alpha-To-Coverage 對GPU資源進行讀/寫操作 紋理數組 實現霧效 在此之前需要額外了解 ...
前言 上一章我們主要講述了魔方的構造和初始化、紋理的准備工作。目前我還沒有打算講Direct3D 11關於底層繪圖的實現,因此接下來這一章的重點是魔方的旋轉。因為我們要的是能玩的魔方游戲,而不是一個觀賞品。所以對旋轉這一步的處理就顯得尤其重要,甚至可以展開很大的篇幅來講述。現在光是為了實現旋轉 ...
的時候大概30s能夠復原一個魔方,不過后來還是退坑了。 然后到了大學,參加考核的時候被要求用DirectX9來 ...
盤相關的調用真的是毫無技術可言,重點實現基本上都被鼠標給耽擱了。 回來看一眼發現閱讀量居然比前面兩篇 ...