原文:【WPF學習】第五十六章 基於幀的動畫

除基於屬性的動畫系統外,WPF提供了一種創建基於幀的動畫的方法,這種方法只使用代碼。需要做的全部工作是響應靜態的CompositionTarge.Rendering事件,觸發該事件是為了給每幀獲取內容。這是一種非常低級的方法,除非使用標准的基於屬性的動畫模型不能滿足需要 例如,構建簡單的側邊滾動游戲 創建基於物理的動畫式構建粒子效果模型 如火焰 雪花以及氣泡 ,否則不會希望使用這種方法。 構建基 ...

2020-03-06 23:03 0 742 推薦指數:

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WPF學習第五十四章 關鍵動畫

。然而,還有更簡單的方法——可使用關鍵動畫。   關鍵動畫是由許多較短的段構成的動畫。每段表示動畫中 ...

Fri Mar 06 02:00:00 CST 2020 3 715
WPF學習第五十三章 動畫類型回顧

  創建動畫面臨的第一個挑戰是為動畫選擇正確的屬性。期望的結果(例如,在窗口中移動元素)與需要使用的屬性(在這種情況下是Canvas.Left和Canvas.Top屬性)之間的關系並不總是很直觀。下面是一些指導原則:   如果希望使用動畫來使元素顯示和消失,不要使用Visibility屬性 ...

Wed Mar 04 01:52:00 CST 2020 2 735
WPF學習第五十二章 動畫性能

  通常,為用戶界面應用動畫只不過是創建並配置正確的動畫和故事板對象。但在其他情況下,特別是同時發生多個動畫時,可能需要更加關注性能。特定的效果更可能導致這些問題——例如,那些涉及視頻、大位圖以及多層透明等的效果通常需要占用更多CPU開銷。如果不謹慎實現這類效果,運行它們使可能造成明顯抖動 ...

Mon Mar 02 07:21:00 CST 2020 2 739
WPF學習第五十五章 基於路徑的動畫

  基於路徑的動畫使用PathGeometry對象設置屬性。盡管原則上基於路徑的動畫也能用於修改任何適當數據類型的屬性,但當動態改變與位置相關的屬性時最有用。實際上,基於路徑的動畫類主要用於幫助沿着一條路徑移動可視化對象。   正如在“【WPF學習】第四十三章 路徑和幾何圖形”學過 ...

Fri Mar 06 02:54:00 CST 2020 1 622
WPF學習第五十一章 動畫緩動

  線性動畫的一個缺點是,它通常讓人覺得很機械且不能夠自然。相比而言,高級的用戶界面具有模擬真實世界系統的動畫效果。例如,可能使用具有觸覺的下壓按鈕,當單擊時按鈕快速彈回,但是當沒有進行操作時它們會慢慢地停下來,創建真正移動的錯覺。或者,可能使用類似Windows操作系統的最大化和最小化效果 ...

Mon Mar 02 02:34:00 CST 2020 4 819
spring成神之路第五十六篇:spring到底為什么要用三級緩存

今天來聊一個面試中經常會被問到的問題,咱們一起必須把這個問題搞懂。 問題:spring 中為什么需要用三級緩存來解決這個問題?用二級緩存可以么? 我先給出答案:不可用。 這里先聲明下: 本文未 ...

Mon Nov 08 07:31:00 CST 2021 0 1273
WPF學習第五十章 故事板

  正如上一章介紹,WPF動畫通過一組動畫類(Animation類)表示。使用少數幾個熟悉設置相關信息,如開始值、結束值以及持續時間。這顯然使得它們非常適合於XAML。不是很清晰的時:如何為特定的事件和屬性關聯動畫,以及如何在正確的時間觸發動畫。   在所有聲明式動畫中都會用到如下兩個要素 ...

Sun Mar 01 01:51:00 CST 2020 2 1159
 
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