基於路徑的動畫使用PathGeometry對象設置屬性。盡管原則上基於路徑的動畫也能用於修改任何適當數據類型的屬性,但當動態改變與位置相關的屬性時最有用。實際上,基於路徑的動畫類主要用於幫助沿着一條路徑移動可視化對象。 正如在“【WPF學習】第四十三章 路徑和幾何圖形”學過 ...
通常,為用戶界面應用動畫只不過是創建並配置正確的動畫和故事板對象。但在其他情況下,特別是同時發生多個動畫時,可能需要更加關注性能。特定的效果更可能導致這些問題 例如,那些涉及視頻 大位圖以及多層透明等的效果通常需要占用更多CPU開銷。如果不謹慎實現這類效果,運行它們使可能造成明顯抖動,或者會從其他同時運行的應用程序搶占CPU時間。 幸運的是,WPF提供了幾個可提供幫助的技巧。接下來的幾節將學習降 ...
2020-03-01 23:21 2 739 推薦指數:
基於路徑的動畫使用PathGeometry對象設置屬性。盡管原則上基於路徑的動畫也能用於修改任何適當數據類型的屬性,但當動態改變與位置相關的屬性時最有用。實際上,基於路徑的動畫類主要用於幫助沿着一條路徑移動可視化對象。 正如在“【WPF學習】第四十三章 路徑和幾何圖形”學過 ...
到目前為止,看到的所有動畫都使用線性插值從起點到終點。但如果需要創建具有多個分段的動畫和不規則移動的動畫。例如,可能希望創建一個動畫,快速地將一個元素滑入到視圖中,然后慢慢地將它移到正確位置。可通過創建兩個連續的動畫,並使用BeginTime屬性在第一個動畫之后開始第二個動畫來實現這種效果 ...
在定義任何類型的屬性時,都需要面對錯誤設置屬性的可能性。對於傳統的.NET屬性,可嘗試在屬性設置器中捕獲這類問題。但對於依賴項屬性而言,這種方法不合適,因為可能通過WPF屬性系統使用SetValue()方法直接設置屬性。 作為代替,WPF提供了兩種方法來阻止非法值 ...
創建動畫面臨的第一個挑戰是為動畫選擇正確的屬性。期望的結果(例如,在窗口中移動元素)與需要使用的屬性(在這種情況下是Canvas.Left和Canvas.Top屬性)之間的關系並不總是很直觀。下面是一些指導原則: 如果希望使用動畫來使元素顯示和消失,不要使用Visibility屬性 ...
正如上一章介紹,WPF動畫通過一組動畫類(Animation類)表示。使用少數幾個熟悉設置相關信息,如開始值、結束值以及持續時間。這顯然使得它們非常適合於XAML。不是很清晰的時:如何為特定的事件和屬性關聯動畫,以及如何在正確的時間觸發動畫。 在所有聲明式動畫中都會用到如下兩個要素 ...
除基於屬性的動畫系統外,WPF提供了一種創建基於幀的動畫的方法,這種方法只使用代碼。需要做的全部工作是響應靜態的CompositionTarge.Rendering事件,觸發該事件是為了給每幀獲取內容。這是一種非常低級的方法,除非使用標准的基於屬性的動畫模型不能滿足需要(例如,構建簡單的側邊 ...
線性動畫的一個缺點是,它通常讓人覺得很機械且不能夠自然。相比而言,高級的用戶界面具有模擬真實世界系統的動畫效果。例如,可能使用具有觸覺的下壓按鈕,當單擊時按鈕快速彈回,但是當沒有進行操作時它們會慢慢地停下來,創建真正移動的錯覺。或者,可能使用類似Windows操作系統的最大化和最小化效果 ...
前面章節已經對命令進行了深入分析,分析了基類和接口以及WPF提供的命令庫。但尚未例舉任何使用這些命令的例子。 如前所述,RoutedUICommand類沒有任何硬編碼的功能,而是只表達命令,為觸發命令,需要有命令源(也可使用代碼)。為響應命令,需要有命令綁定,命令綁定將執行轉發給普遍 ...