一.寫在前面 通過AssetBundle進行資源管理很方便.對AssetBundle打包時,可以自由決定打包的粒度.將所有單個資源打包成單個bundle自然簡單方便,但是卻會造成bundle數目過多.本文介紹的是一種依賴關系打包的策略.希望能最大限度的減少bundle數量又不加載冗余資源 ...
兩種壓縮方式:Lzma 默認的 , Lz 四種加載方法: ,從內存中加載:LoadfromMemory 內存 ,從本地加載:LoadFromFile ,從本地或服務器加載www 下面會提到 ,從服務器端加載unityWebRequest 加載依賴資源包 ,獲得總的依賴配置 streamingAssets ,根據名稱找到目標加載資源的所有依賴 ,加載所有的依賴資源 加Lua腳本Lua格式改為byte ...
2020-02-10 08:54 0 869 推薦指數:
一.寫在前面 通過AssetBundle進行資源管理很方便.對AssetBundle打包時,可以自由決定打包的粒度.將所有單個資源打包成單個bundle自然簡單方便,但是卻會造成bundle數目過多.本文介紹的是一種依賴關系打包的策略.希望能最大限度的減少bundle數量又不加載冗余資源 ...
1.本地資源加載 1).建立Editor文件夾 2).建立StreamingAssets文件夾和其Windows的子文件夾 將下方第一個腳本放入Editor 里面 腳本一 資源打包AssetBundle的所有標簽資源 資源加載 2.加載依賴關系 ...
Unity AssetBundle Dependencies In the last few weeks I’ve spent quite a lot of time with Unity’s Asset Bundle system. Understanding how dependencies ...
string path = @"AssetBundles/scene/cubewall.ab"; string cacheDownloadPath = @"file://D:\UnityWorkSpace\FifthMonthWork_Groups\AssetBundle ...
string uri =""; UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri); yield return request.SendWebRequest(); //AssetBundle ab ...
首先,在一個空目錄下本地安裝express 然后查看當前npm的目錄結構,如下圖所示 這個結構是什么?和express有什么關系呢? 現在,查看位於/node_modules目錄下的express 的 package.json 文件。其中的dependencies依賴如下圖所示。 簡單 ...
Unity資源打包目的就是把一部分游戲資源或是需要熱更的資源從游戲安裝包中分離出來,降低安裝包的大小,在熱更或加載資源時再從服務器下載所需資源,當然已經下載的資源和不需要更新的資源不需要重復下載,Unity的打包可以也只能在unity的編輯器下進行,比如可以用unity提供的接口如下面代碼所示 ...
AssetBundle打包:腳本放在Editor文件夾內 具體代碼如下: 原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_140bb6bd40102xajb.html ...