同步方案就成了第一件需要去認真考慮的事情了。那么本文就來聊聊網絡同步這件事吧。 0x01 游戲同步中 ...
轉自:https: blog.csdn.net lovemysea article details 不知道大家是否碰到過這種情況,當某個玩家發出一個火球,這個火球有自己的運動軌跡,那么如何來判斷火球是否打中了人呢 大部分情況,當策划提出這個要求的時候,一般會被程序否認,原因是:太麻煩了,呵呵。復雜點的還有包括兩個火球相撞之類的事情發生。 那么網絡游戲中,是否真的無法模擬實現這種模擬呢 首先我們來看 ...
2019-12-26 14:29 0 1551 推薦指數:
同步方案就成了第一件需要去認真考慮的事情了。那么本文就來聊聊網絡同步這件事吧。 0x01 游戲同步中 ...
光速:3×10^8m/s,300000km/s 中國東西約5200公里,南北約5500公里(玩家最大相距按5000km計算) 16 ms 只夠光信號在 2500 km 的距離上跑一個來回 狀態同步(Server同步) 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端 ...
幀同步在競技類網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技類網絡游戲設計方案 ...
常常在想,有沒有好的方式,讓開發變得簡單,讓團隊合作更加容易。 於是,某一天 動手寫一個 架構, 目前版本 暫定 0.1 版本。(unity5.0.0f4 版本以上) 我打算 開源出來 0.1 ...
【舊博客轉移 - 發布於2015年9月14日 22:25】 通訊是網絡游戲的最重要部分之一,好的游戲通訊協議設計包括一下特點:包體積小、解析速度快、支持加解密等等,下面就簡單說一下通訊協議的設計 1.游戲中常用的通訊協議以及數據格式 HTTP ...
和MMORPG不同,實時動作型網絡游戲 追求操作的響應要求極高(<150ms)。動作型網絡游戲的制作人希望做到單機游戲的體驗,網絡游戲的服務。 網絡指令在多客戶端間的同步算法,從原理上來說,圍繞兩種特性的取舍而定: * 犧牲局部實時性:某程度的互等待,保證各客戶端間指令集在指定 ...
相信大家最近都被防沉迷 接口整的頭疼 也有很多坑 下面介紹下對接沉迷的注意事項與接口代碼 1、首先在 接口測試 中獲取到 APPID、Secret Key、bizId等測試數據 同時配置IP白名單 ...