今天郭先生說一說three.js的材質。材質描述了對象objects的外觀。它們的定義方式與渲染器無關, 因此,如果您決定使用不同的渲染器,不必重寫材質。 1. three.js材質基類 所有其他材質類型都繼承了Material。 下面是一些屬性: .alphaTest : Float設置 ...
three.js常用材質:基本材質 蘭伯特材質 馮氏材質 標准材質。 我們可以自己使用着色器實現這些材質,用於批量渲染等用途。 為了簡單,假設物體只有一張漫反射貼圖,場景中只存在一個環境光和一個平行光。 一 基本材質 MeshBasicMaterial 基本材質不對光源產生反應。 頂點着色器 片源着色器 二 蘭伯特材質 MeshLambertMaterial 蘭伯特材質只有漫反射,沒有高光。 頂點 ...
2019-12-13 22:22 1 736 推薦指數:
今天郭先生說一說three.js的材質。材質描述了對象objects的外觀。它們的定義方式與渲染器無關, 因此,如果您決定使用不同的渲染器,不必重寫材質。 1. three.js材質基類 所有其他材質類型都繼承了Material。 下面是一些屬性: .alphaTest : Float設置 ...
1.three.js提供哪些材質? MeshBasicMaterial(網格基礎材質)/基礎材質,,可以用它富裕幾何體一種簡單的亞瑟,或者顯示幾何體的線框 MeshDepthMaterial(網格深度材質)/根據網格到相機的舉例,這種材質決定如何給網格染色 ...
看下運行效果: 源碼解釋: 和上一個demo的差別: 1. 添加了一個光源 2. 改變材質, 把 MeshBasicMaterial材質 改成 MeshLambertMaterial材質(MeshLambertMaterial和MeshPhoneMaterial材質 ...
一、基礎網孔材料 MeshBasicMaterial 圖示(光源是(0,1,0)處的點光源): 二、深度網孔材料 MeshDepthMaterial (由於只是改了材料名,代碼將不重 ...
材質(Material)是獨立於物體頂點信息之外的與渲染效果相關的屬性。通過設置材質可以改變物體的顏色、紋理貼圖、光照模式等。 本篇將介紹基本材質以及兩種基於光照模型的材質(Lamber與Phong)。 MeshBasicMaterial:對光照無感,給幾何體一種簡單的顏色 ...
4.法向材質 法向材質可以將材質的顏色設置為其法向量的方向,有時候對於調試很有幫助。 法向材質的設定很簡單,甚至不用設置任何參數: 材質的顏色與照相機與該物體的角度相關,下面我們只改變照相機位置,觀察兩個角度的顏色變化: camera.position.set ...
材質就像物體的皮膚,決定了幾何體的外表,例如是否像草地/金屬,是否透明,是否顯示線框等 一 材質 THREE.js的材質分為多種,Three.js提供了一個材質基類THREE.Material, 該基類擁有three.js所有材質的公有屬性,分為三類:基礎屬性,融合屬性,高級 ...
郭先生發現在開始學習three.js着色器材質時,我們經常會無從下手,辛苦寫下的着色器,也會因莫名的報錯而手足無措。原因是着色器材質它涉及到另一種語言–GLSL,只有懂了這個語言,我們才能更好的寫出着色器材質,利用好的我們的GPU。這篇說一說glsl內置函數。 1. 和角度相關的函數 下面 ...