目錄 藍圖 藍圖命名規范 藍圖優化 暴露C++至藍圖 暴露C++類 暴露C++屬性 暴露C++函數 暴露C++結構體/枚舉 暴露C++接口 藍圖和C++的結合方案 ...
目錄 C 基礎類型規范 命名規范 頭文件規范 字符串規范 字符集規范 錯誤處理規范 參考 C 基礎類型規范 由於PC XBOX PS 等各平台的C 基礎類型大小可能不同 實際上絕大部分都是整型類型的大小不同 ,因此UE 提供了如下可移植基礎類型的別名來統一規范類型大小: bool 代表布爾值 不會假定布爾尺寸 。 TCHAR 代表字符 不會假定TCHAR尺寸 。 uint 代表無符號字節 字節 ...
2019-12-12 12:17 2 240 推薦指數:
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目錄 TCHAR 字符 使用TEXT()宏包裹字符串字面量 轉換字符編碼 FString 字符串 FString 剖析 FString 使用 FName 字符串 FName 剖析 ...
目錄 資源的硬引用 硬指針 FObjectFinder / FClassFinder ...
目錄 UObject Actor種類 AActor APawn(可操控單位) AController(控制器) AGameMode(游戲模式) AHUD(HUD) ... Component種類 ...
制作游戲的設置菜單,具體功能包括設置游戲的語言以及音量大小 首先新建一個Slate Widget的類 D:\UE4 Project\UE26.2\CourseProject\SlAiCourse\Source\SlAiCourse\Public\UI\Widget ...
當你運行我們上次做完的項目,你可能會意識到我們移動的攝像機還是默認的那個攝像機,這個默認的攝像機可以自由飛翔。這一節,我們要使得開始的角色是我們的一個Avatar類的實例對象,並且使用鍵盤控制我們的角色。 一 創建游戲模式類 首先我們要明白什么是GameMode?GameMode包含了各種各樣 ...
上一部分吧 GameMode 都綁定好了,現在把模型和相機放到 PlayerCharacter 上去 先做准備工作 如果我們寫C++文件想要看到實時的效果,需要在 Content 下加個 Blueprint 文件夾,其下再創建個 Temp 文件夾,這個Temp 中保存寫的一些藍圖 ...
這個部分將會寫一些數據方面的部分,前邊代碼中有過語言、音量等數據。這些數據是記錄到 json 文件中的。 如:D:\UE4 Project\UE26.2\CourseProject\SlAiCourse\Content\Res\ConfigDate\RecordData.json ...