Unity3D中簡單的C#異步Socket實現 簡單的異步Socket實現。.net框架自身提供了很完善的Socket底層。筆者在做Unity3D小東西的時候需要使用到Socket網絡通信。於是決定自己研究研究。 經過不懈努力。。O(∩_∩)O哈哈~。。自我誇獎一下。終於 ...
在網絡游戲開發中,一些游戲需要使用長連接的方式進行網絡通信,即使用Socket建立長連接。那么在Unity d中,如何使用C 與服務端建立長連接呢 為什么 要說使用異步呢 我們知道,在Unity d中,每個游戲畫面的播放都是以帖的概念循環播放的。而且只能在UI線程中播放,在其它線程不可以操作UI有關的東西,這都是網絡通信需要解決的問題。 使用Socket創建連接 眾所周知,在游戲客戶端啟動之后,一 ...
2019-12-08 23:20 0 1323 推薦指數:
Unity3D中簡單的C#異步Socket實現 簡單的異步Socket實現。.net框架自身提供了很完善的Socket底層。筆者在做Unity3D小東西的時候需要使用到Socket網絡通信。於是決定自己研究研究。 經過不懈努力。。O(∩_∩)O哈哈~。。自我誇獎一下。終於 ...
客戶端: ...
接受消息添加委托 ...
這里是發送的代碼: 以下是接收代碼: ...
先說明一下粘包的概念: 發送時是兩個單獨的包、兩次發送,但接收時兩個包連在一起被一次接收到。在以前 WinCE 下 Socket 編程,確實也要處理粘包的問題,沒想到在 Android 下也遇到了。首先想從發送端能否避免這樣的問題,例如: (1) 調用強制刷數據完成發送的函數;(2) 設置發送超時 ...
下載 Client Server ...
一個進程 6、UDP協議:user datagram protocol,用戶數據報協議,只管發送,不關 ...
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...