PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台實時物理引擎,可使用硬件(GPU、PPU: Physics Processing Unit, 物理處理器)加速 支持剛體(rigid bodies)、軟體(soft ...
一 基本概念 信息物理系統 CPS,Cyber Physical Systems 是一個綜合計算 網絡和物理環境的多維復雜系統,通過 C Computer Communication Control 技術的有機融合與深度協作,實現大型工程系統的實時感知 動態控制和信息服務。CPS實現計算 通信與物理系統的一體化設計,可使系統更加可靠 高效 實時協同,具有重要而廣泛的應用前景。 信息物理系統包含了將 ...
2019-10-16 14:02 0 635 推薦指數:
PhysX PhysX(wiki en 中文,physx wiki physx wiki2)是nVidia公司一款跨平台實時物理引擎,可使用硬件(GPU、PPU: Physics Processing Unit, 物理處理器)加速 支持剛體(rigid bodies)、軟體(soft ...
在閱讀了自動化學報的信息物理融合專刊的兩篇文章李洪陽老師等發表的《信息物理系統技術綜述》一文對信息物理融合有了一個初步的了解。鏈接附后。 信息物理融合從字面上看好像是軟件和硬件系統的融合,但實質上不是這樣,它構建了一個強大的控制模型結構,應對當今信息爆炸時代提出了一種可行性方案。將現實 ...
UNITY_物理系統簡單介紹 要有說服力的物理行為,游戲中的物體必須正確地加速,受到碰撞,引力和其他力量的影響。 Unity中實際上有兩個獨立的物理引擎:一個用於3D物理,另一個用於2D物理。兩個引擎的主要概念是相同的(除了3D中的額外維度),但是它們是使用不同的組件實現 ...
UNITY_Colliders 照常推薦Unity官方文檔 本篇文章是介紹在游戲開發過程中,常用的物理組件(Box Collider,Rigidbody等)介紹一些基本的作用,和一些需要規避的地方。 Box Collider Box Collider形狀類似於箱子,所以也經常使用在地板,牆壁 ...
是虛擬化整合服務器的第一步,也是虛擬化程序的基礎功能之一:P2V的轉化功能。將現有的物理服務器操作系統連 ...
1.為什么不用自帶的物理系統 用unity進行2D游戲開發的時候一般都不會使用unity自帶的2D物理系統,有幾個因素:不可控(位置 旋轉 ) 2.靜態的碰撞體 只帶有碰撞體且沒有剛體的物體屬於靜態碰撞體 如果需要讓靜態碰撞體移動 最好使用剛體使用物理方法 或者給對象加一個動力學剛體 ...
Rigidbody(剛體組件):加了此組件游戲物體就變成剛體了 ----Mass(質量,單位kg):重力G = 質量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) ------- ...
1.查看CPU型號 cat /proc/cpuinfo | grep name | cut -f2 -d: | uniq -c 2.查看物理CPU的個數 cat /proc/cpuinfo |grep "physical id"|sort |uniq ...