原文:DirectX12 3D 游戲開發與實戰第四章內容(上)

Direct D的初始化 上 學習目標 了解Direct D在 D編程中相對於硬件所扮演的角色 理解組件對象模型COM在Direct D中的作用 掌握基礎的圖像學概念,例如 D圖像的存儲方式,頁面翻轉,深度緩沖,多重采樣以及CPU和GPU之間的交互 學習使用性能計數器函數,依次讀取高精度計時器的數值 了解Direct D的初始化過程 熟悉本書應用程序框架的整體結構,在后續的演示程序中可以經常看到應 ...

2019-09-16 22:59 0 656 推薦指數:

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DirectX12 3D 游戲開發實戰第四章內容(下)

Direct3D的初始化(下) 學習目標 了解Direct3D3D編程中相對於硬件所扮演的角色 理解組件對象模型COM在Direct3D中的作用 掌握基礎的圖像學概念,例如2D圖像的存儲方式,頁面翻轉,深度緩沖,多重采樣以及CPU和GPU之間的交互 學習使用性能計數器函數 ...

Thu Sep 19 07:37:00 CST 2019 0 656
DirectX12 3D 游戲開發實戰第一內容

DirectX12 3D 第一內容 學習目標 1、學習向量在幾何學和數學中的表示方法 2、了解向量的運算定義以及它在幾何學中的應用 3、熟悉DirectXMath庫中與向量有關的類和方法 1.1 向量 向量是一種兼具大小和方向的量,具有這兩種的量都稱為向量值物理量,在幾何學中我們一般 ...

Sun Sep 01 20:57:00 CST 2019 0 1078
DirectX12 3D 游戲開發實戰第六內容

利用Direct3D繪制幾何體 學習目標 探索用於定義、存儲和繪制幾何體數據的Direct接口和方法 學習編寫簡單的頂點着色器和像素着色器 了解如何用渲染流水線狀態對象來配置渲染流水線 理解怎樣創建常量緩沖區數據。並將其綁定到渲染流水線上 掌握根簽名的用法 6.1 ...

Mon Sep 30 07:16:00 CST 2019 0 456
DirectX12 3D 游戲開發實戰第三內容

變換 學習目標 理解如何使用矩陣表示線性變換和仿射變換 學習對幾何體進行縮放、旋轉和平移的坐標變換 根據矩陣之間的乘法運算性質,將多個變換矩陣合並為一個單獨的凈變換矩陣 找尋不同 ...

Wed Sep 04 21:33:00 CST 2019 0 380
DirectX12 3D 游戲開發實戰第七內容(下)

利用Direct3D繪制幾何體(續) 學習目標 學會一種無須每幀都要刷新命令隊列的渲染流程,由此來優化程序的性能 了解另外兩種跟簽名參數類型:根描述符和根常量 探索如何在程序中生成和繪制常見的幾何體,如柵格、圓台和球體 研究如何通過動態頂點緩沖區來更新CPU中 ...

Mon Nov 11 04:52:00 CST 2019 0 302
DirectX12 3D 游戲開發實戰第二內容

矩陣代數 學習目標 理解矩陣及其相關運算的定義 探究為何能把向量和矩陣的乘法視為一種線性組合 學習單位矩陣、轉置矩陣、行列式以及矩陣的逆等概念 逐步熟悉DirectXMath庫中 ...

Wed Sep 04 02:59:00 CST 2019 0 428
DirectX12 3D 游戲開發實戰第五內容

渲染流水線 學習目標: 了解用於在2D圖像中表現出場景立體感和空間深度感等真實效果的關鍵因素 探索如何用Direct3D表示3D對象 學習如何建立虛擬攝像機 理解渲染流水線,根據給定的3D場景的幾何描述,生成其2D圖像的流程 5.1 3D視覺即錯覺? 1、從視覺觀察 ...

Tue Sep 24 03:26:00 CST 2019 2 362
第四章 Odoo 12 開發之模塊繼承

Odoo 的一個強大功能是無需直接修改底層對象就可以添加功能。這是通過其繼承機制來實現的,采取在已有對象之上修改層來完成。這種修改可以在不同層上進行-模型層、視圖層和業務邏輯層。我們創建新的模塊來做出 ...

Sat Oct 12 22:47:00 CST 2019 0 520
 
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