Radiance 渲染方程(The Rendering Equation) 雙向反射分布函數(BR ...
一: 關於能量守恆 出射光線的能量永遠不能超過入射光線的能量 發光面除外 。如圖示我們可以看到,隨着粗糙度的上升鏡面反射區域的會增加,但是鏡面反射的亮度卻會下降。如果不管反射輪廓的大小而讓每個像素的鏡面反射強度 Specular Intensity 都一樣的話,那么粗糙的平面就會放射出過多的能量,而這樣就違背了能量守恆定律。這也就是為什么正如我們看到的一樣,光滑平面的鏡面反射更強烈而粗糙平面的反射 ...
2019-08-15 11:01 0 659 推薦指數:
Radiance 渲染方程(The Rendering Equation) 雙向反射分布函數(BR ...
在實時渲染中Physically-Based Rendering(PBR)中文為基於物理的渲染它能為渲染的物體帶來更真實的效果,而且能量守恆 稍微解釋一下字母的意思,為對后文的理解有幫助,從右到左L為光線方向,H為半角向量,L是和V的中間,N為法線方向,V為我們眼睛的觀察方向 ...
前情提要: 講求基本算法 plus篇 最后我們用fragment shader 實現,加上diffuse漫反射,代碼和之前的surface差不多,只是多了reflect方向的計算, ...
這是【基於物理的渲染(PBR)白皮書】系列的第二篇文章。按照既定規划,本文將主要關注基於物理的渲染的核心理論與渲染的光學原理,以在整個系列中起到理論支柱的作用。 從本文內容而言,只有透過渲染現象看到光與真實世界交互的本質,才能真正理解近年來基於物理的渲染成為電影和游戲業界主流渲染解決方案背后 ...
相關資料 https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/13237686.html 文檔:PBR學習筆記.note 鏈接: http://note.youdao.com/noteshare?id ...
PBR基本介紹 PBR代表基於物理的渲染,本質上還是 gl_FragColor = Emssive + Ambient + Diffuse + Specular 可能高級一些在考慮下AO也就是環境光遮蔽就是下面的情況 vec4 generalColor ...
IMG使用了基於塊的渲染管線,而且是更進一步,名為TBDR, 在這之前,我們先來了解一下TBR, 這些都是移動端GPU常用到的技術。 Q1:什么是TBR, 以及為什么要用TBR? 我覺得要回答這個問題,前提是要先了解一下,GPU的顯存、GPU內部的on-chip color buffer ...
本篇作為理論的概括介紹,並不涉及公式的部分 基於物理渲染的優點 很容易就可以作出真實和照片級的效果。 同一配置可以適用於 在不同HDR光照環境下 ...