原文:陰影映射+陰影貼圖

一: 陰影映射 陰影是光線被阻擋的結果 當一個光源的光線由於其他物體的阻擋不能夠達到一個物體的表面的時候,那么這個物體就在陰影中了。陰影能夠使場景看起來真實得多,並且可以讓觀察者獲得物體之間的空間位置關系。 陰影還是比較不好實現的,因為當前實時渲染領域還沒找到一種完美的陰影算法。 陰影貼圖 shadow mapping ,效果不錯,而且相對容易實現。陰影貼圖並不難以理解,性能也不會太低,而且非常容 ...

2019-08-12 19:42 0 501 推薦指數:

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WebGL光照陰影映射

原文地址:WebGL光照陰影映射 經過前面的學習,webgl的基本功能都已經掌握了,我們不僅掌握了着色器的編寫,圖形的繪制,矩陣的變換,添加光照,還通過對webgl的基礎api封裝,編寫出了便利的工具庫. 是時候進一步深入學習webgl的高級功能了,我認為要做逼真的3D特效,陰影絕對是一個必不可少 ...

Sat Jan 20 00:29:00 CST 2018 2 1739
Cesium深入淺出之陰影貼圖

引子 又偷懶了,說好的周更的,又拖了一個月咯。前面兩篇寫了可視域分析和視頻投影,無一例外的都用到了ShadowMap也就是陰影貼圖,因此覺得又必要單獨寫一篇陰影貼圖的文章。當然了,還有另外一個原因,文章中視頻投影是利用Cesium自帶的Entity方式實現的,毫無技術性可言,在文章結尾我說了 ...

Tue Oct 27 23:07:00 CST 2020 0 1699
Cesium深入淺出之陰影貼圖【轉】

引子 又偷懶了,說好的周更的,又拖了一個月咯。前面兩篇寫了可視域分析和視頻投影,無一例外的都用到了ShadowMap也就是陰影貼圖,因此覺得又必要單獨寫一篇陰影貼圖的文章。當然了,還有另外一個原因,文章中視頻投影是利用Cesium自帶的Entity方式實現的,毫無技術性可言,在文章結尾我說了 ...

Thu Dec 23 19:01:00 CST 2021 0 907
DirectX11 With Windows SDK--31 陰影映射

前言 陰影既暗示着光源相對於觀察者的位置關系,也從側面傳達了場景中各物體之間的相對位置。本章將起底最基礎的陰影映射算法,而像復雜如級聯陰影映射這樣的技術,也是在陰影映射的基礎上發展而來的。 從本章開始我們將使用EffectHelper進一步簡化所編寫的特效,為此你可能還需要了解下面的章節 ...

Sat Jun 06 00:43:00 CST 2020 0 1565
實時陰影渲染(二):軟陰影

陰影是通過對陰影圖進行多次采樣實現的 因為多個片段經常會對應同一個陰影紋理像素,單次采樣會產生嚴重的鋸齒問題 另外軟陰影還可以產生比較柔和的邊界,看起來比較自然 鋸齒產生的原因 仔細思考陰影鋸齒產生的原因,可以想到多個片段對應同一個陰影像素時,其在該陰影像素中對應的的位置 ...

Sun Sep 25 06:03:00 CST 2016 0 2334
基本光照與陰影(一)

(一)基本光照 光照 —— 即根據場景中光源的分布及物體的形狀、朝向等信息,為物體"塗"上陰影、高光等一系列增加真實感的色彩。 為了給物體着色,我們需要一個"模型"—— 根據光源的情況和當前表面的參數,得到一個這個表面該有的顏色。 這么說可能不太好理解,那么來看一個最基本 ...

Fri Apr 29 19:13:00 CST 2016 0 1967
盒子陰影之塌陷效果(內陰影

1.給一個div加陰影最常見的寫法是 2.給一個div三個方向加陰影(分別給各個邊加陰影) <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> < ...

Mon Nov 13 23:33:00 CST 2017 0 1996
DirectX11 With Windows SDK--38 級聯陰影貼圖(CSM)

前言 在31章我們曾經實現過shadow mapping,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的范圍內投射陰影。本章我們將以微軟提供的例子和博客作為切入點,學習如何解決陰影中出現的Atrifacts: 邊緣閃爍&抖動 陰影接縫 陰影缺失 ...

Thu Apr 07 21:24:00 CST 2022 2 1275
 
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