原文:粒子系統與雨的效果 (DirectX11 with Windows SDK)

前言 最近在學粒子系統,看這之前的 lt lt D圖形編程基礎 基於DirectX gt gt 是基於Direct SDK的,而DXSDK微軟已經很久沒有更新過了並且我學的DX 是用Windows SDK來實現. 順手安利一波:我最近在學DirectX with Windows SDK 教程 博客地址:https: www.cnblogs.com X Jun p .html 所以下面的都是基於這個 ...

2019-07-19 22:58 0 706 推薦指數:

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DirectX11 With Windows SDK--35 粒子系統

前言 在這一章中,我們主要關注的是如何模擬一系列粒子,並控制它們運動。這些粒子的行為都是類似的,但它們也帶有一定的隨機性。這一堆粒子的幾何我們叫它為粒子系統,它可以被用於模擬一些比較現象,如:火焰、、煙霧、爆炸、法術效果等。 在這一章開始之前,你需要先學過如下章 ...

Mon Jul 20 07:28:00 CST 2020 0 1376
DirectX實現粒子系統(三)

引言 上一篇講了如何在DirectX中使用點精靈,這篇再擴展一下,講講如何實現一個完整的粒子系統效果-煙花。任何一種復雜的現象都可以拆分為若干獨立的小單元,煙花也是如此,一個絢麗的煙花無非是若干小粒子按照一定的順序,一定的速度,顏色及存活時間組合而成的。煙花的種類成千上萬,不同的煙花有不同的效果 ...

Mon Jul 09 16:57:00 CST 2012 11 5645
粒子粒子系統

1.粒子材質和粒子幾何體 創建粒子系統的點,可以存放在Geometry幾何體中。使用Geometry的vertices保存點、colors保存點的顏色。但我們必須使用粒子的專用材質對象PointCloudMaterial(原名叫做ParticleBasicMaterial)設置材質。包含 ...

Mon Apr 24 07:53:00 CST 2017 0 2267
DirectX11 With Windows SDK--17 利用幾何着色器實現公告板效果

前言 上一章我們知道了如何使用幾何着色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 實現公告板效果 Alpha-To-Coverage 對GPU資源進行讀/寫操作 紋理數組 實現霧效 在此之前需要額外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
iOS動畫開發----粒子系統---彩帶效果

參考博文地址:http://my.oschina.net/u/2340880/blog/485095?fromerr=bgjLq4Mw 一、粒子發射器 iOS中的粒子效果有兩部分組成,一部分為發射器,設置例子發射的宏觀屬性,另一部分是粒子單元,用於設置相應的粒子屬性。粒子發射器 ...

Tue Feb 23 01:54:00 CST 2016 0 1715
CCParticleSystem粒子系統

轉自:http://blog.csdn.net/aa4790139/article/details/8124781 第一次接觸粒子系統,以前游戲里面的一些小特效,像制作動畫一樣,是采用一幀一幀的切出來的,由於這種特效,變化無常,切出來的幀,都非常的大,也很耗內存,一下就內存溢出了......呵呵 ...

Tue Jun 25 19:51:00 CST 2013 0 7050
Unity粒子系統

最近比較清閑,就重新看了一遍例子系統,感覺能把效果做的炫酷對於初學者來說並不是一件容易的事,但是回頭想想,最重要的原因可能還是沒有把Particle Systems組件研究透吧,溫故而知新,一起復習一下粒子系統吧。 下面是Unity5.5.0版本的粒子系統官方文檔的翻譯 Main ...

Sat Mar 18 01:34:00 CST 2017 0 7120
 
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