原文:解碼mmo游戲服務器三:大地圖同步(aoi)

問題引入:aoi area of interest .在大地圖中,玩家只需要關心自己周圍的對象變化,而不需要關心距離較遠的對象的變化。所以大地圖中的數據不需要全部廣播,只要同步玩家自己視野范圍的消息即可。 解決方案: :燈塔法。 所謂燈塔法,即將大地圖划分成有限的小格子,在每個小格子中間放一個燈塔,這個燈塔管理兩個隊列:一個是本格子內所有的對象集合,另一個是對本燈塔感興趣的對象集合 簡稱觀察者 。 ...

2019-06-27 11:56 0 744 推薦指數:

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游戲服務器AOI的實現

在一個場景里,怪物A攻擊了玩家B,玩家B掉了5血量。玩家B反擊,怪物A掉了10血量。玩家C在旁邊觀看了這一過程,而在遠處的玩家D對這一過程毫無所知。這是MMO游戲中很常見的一情景,從程序邏輯的角度來看,把它拆分成以下幾部分 怪物A感知玩家B在攻擊距離內,釋放了技能,並把整個過程廣播給附近 ...

Mon Jan 25 00:19:00 CST 2021 0 1295
游戲 分布式mmo游戲服務器

gonet 游戲服務器架構,mmo架構,分布式snowflake64為整形uuid,ai行為樹,配置data,游戲大部分都在內存運算,分布式緩存redis,增加db模塊讀取blob數據。 設計之初,建立在actor模式下的;rpc,以及消息驅動,rpc無需注冊,支持通用數據(int ...

Mon Jul 05 19:54:00 CST 2021 0 175
自己動手從零寫mmo游戲服務器

不知不覺進入游戲行業工作已近一年,在這一年的時間里,除了繁忙的完成策划的邏輯需求,我也一直在思考一個問題:一個支持橫向擴展的mmo游戲服務器,其底層實現到底是怎樣的呢?當然,既然都已經在公司待了近一年時間,對其架構和實現肯定都是有一定了解了,但是沒有具體實現過,永遠都只是紙上談兵,對其思考總不可能 ...

Thu Jun 23 08:02:00 CST 2016 4 4888
MMO游戲服務端架構

游戲服務端架構 介紹 游戲服務端架構 介紹 端游、手游服務端常用的架構是什么樣的? http://www.zhihu.com/question/29779732 根據知乎問答文章整理而成。 作者:韋易笑 謝邀,手游頁游和端游的服務端本質上沒區別,區別 ...

Tue Jun 27 00:37:00 CST 2017 0 12676
游戲服務器

服務分架構很多游戲公司不是web架構都是自己開發的CS端,因為游戲交互強而web架構只支持C->S的單工。 一般的網站應用程序,是典型的Request-Response模式,通過tcp和服務器建立一次鏈接,而請求數據和影響數據通過http協議進行組裝,當完成 ...

Mon Feb 22 00:04:00 CST 2016 0 1673
Netty游戲服務器之四protobuf編解碼和黏包處理

我們還沒講客戶端怎么向服務器發送消息,服務器怎么接受消息。 在講這個之前我們先要了解一點就是tcp底層存在粘包和拆包的機制,所以我們在進行消息傳遞的時候要考慮這個問題。 看了netty權威這里處理的辦法: 我決定netty采用自帶的半包解碼器LengthDecoder()的類 ...

Tue Jun 30 21:38:00 CST 2015 10 8073
Netty游戲服務器

上節我們寫個server主類,那么發現什么事情都干不了,是的,我們還沒有做任何的業務處理。 接着我們開始寫處理客戶端連接,發送接收數據的類ServerHandler。 publi ...

Tue Jun 30 07:34:00 CST 2015 0 3369
如何正確關閉游戲服務器

最簡單粗爆的方法 在Linux系統上,使用ps -aux|grep java 可以查到所有運行的java程序的pid,即進程號,然后使用kill - 9 進程號,殺死一個進程。 這樣做雖然簡單快速,但是會有一個問題,如果我們運行的服務器有緩存的數據,還沒有來得及進行持久化存儲,那么這樣操作,內存 ...

Thu Dec 24 00:43:00 CST 2020 0 357
 
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