UE4中經常需要一些和時間相聯系的功能,例如在一段時間內完成一個動作,播放一段動畫,或者只是單純的延遲函數的執行時間,即調整事件的執行順序。在UE4的藍圖自帶函數中有一個很好用的函數可以完美地解決這些需求,它就是Timeline。 首先從事件節點開始介紹 ...
前言 一般來說在游戲開發的過程中,聲音這一模塊是相對獨立的。因此會有一些編輯器用於輔助sound designer進行設計,這些編輯器再提供一些API方便集成到引擎中。目前在我所有所接觸過的一些游戲中,大部分使用的是Wwise以及FMod。由於最近的項目里面使用的是Wwise和UE ,所以這篇文章我將就Wwise在UE 中是如何使用展開,當作一個記錄,畢竟以后可能還會再用到。 將Wwise集成到U ...
2019-06-24 01:25 0 997 推薦指數:
UE4中經常需要一些和時間相聯系的功能,例如在一段時間內完成一個動作,播放一段動畫,或者只是單純的延遲函數的執行時間,即調整事件的執行順序。在UE4的藍圖自帶函數中有一個很好用的函數可以完美地解決這些需求,它就是Timeline。 首先從事件節點開始介紹 ...
Part1. 創建和編譯Dll VS中創建Visual C++ > Win32 Console Application 工程模板,選擇Dll,並勾上”Empty Project”。 在SolutionExplorer里選中工程,右鍵Add>New Item,選擇C++ ...
在繪制大批量近似模型時,Unity有GPU Instancing(https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html),而UE中有 HISM和ISM(InstancedStaticMesh),前者支持LOD,后者運用於較簡單情況。那么就來實踐一下ISM如何使用 ...
UE4的中文討論是真的少啊。 想找個辦法做到類似Unity中DontDestroyOnLoad()的效果。讓音樂物體等不會因場景切換而摧毀。找了半天。 GameInstance只能用來保留切換場景時的數據,無法對actor等產生作用。具體地說,確實可以再GameInstance藍圖里新建 ...
RenderDoc(src,doc,ue4 doc,ue4文檔)是一個獨立的開源圖形調試器,通過采集和檢查GPU上運行的單個幀,來定位圖形bug和優化性能 RenderDoc支持任何在Win7、Win10、Linux或Android上使用Vulkan、D3D11、D3D12、OpenGL3.2+ ...
==========預先處理 1.到這個目錄下 2.鼠標在空白處 按住shift鍵 同時右鍵 會多出一個 可以打開的cmd 3.輸入命令,修改紅線部分。 me: 登陸svn地址的用戶 ...
為了便於理解,首先將類之間的繼承關系列出來。 繼承關系 AActor 首先看官方解釋: Actor 所有可以放入關卡的對象都是Actor,比如攝像機、靜態網格體,玩家起始位置。Actor支持三維變換,例如平移、旋轉和縮放。 在C++中,AActor是所有Actor的基類。 注意 ...
本文依據官方文檔數據驅動游戲性元素整理而來。 做過游戲的應該都清楚,如果游戲稍微有點規模,那么使用數據驅動來做游戲一般是必不可少的一步,一般也就是策划通過本表的方式來解決。下面我們來簡單說一下UE4中如何使用DataTable來實現數據驅動開發。 顧名思義,數據表就是以有意義且有用的方式 ...