CSharpGL(54)用基於圖像的光照(IBL)來計算PBR的Specular部分 接下來本系列將通過翻譯(https://learnopengl.com)這個網站上關於PBR的內容來學習PBR(Physically Based Rendering)。 本文對應(https ...
CSharpGL 我是這樣理解PBR的 簡介 PBR Physically Based Rendering ,基於物理的渲染,據說是目前最先進的實時渲染方法。它比Blinn Phong方法的真實感更強,幾乎是照片級的效果。 下圖就是PBR的一個例子,讀者可在CSharpGL中找到。 BIT祝威 悄悄在此留下版了個權的信息說: 應用題 PBR雖然看起來很復雜,但仍舊是在解一個應用題,只要明確了已知條 ...
2019-05-07 15:09 0 502 推薦指數:
CSharpGL(54)用基於圖像的光照(IBL)來計算PBR的Specular部分 接下來本系列將通過翻譯(https://learnopengl.com)這個網站上關於PBR的內容來學習PBR(Physically Based Rendering)。 本文對應(https ...
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系統的引導(grub4dos)和03pe+win8pe,PBR為grub2 主分區2(N ...
CSharpGL(17)重構CSharpGL CSharpGL用起來我自己都覺得繁瑣了,這是到了重構的時候。 下載 CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 核心N合一 為了解 ...
我們的目標:UnityStandard 我一直作Unity開發,所以環境也就選擇了Unity。目標也就是盡可能接近UnityStandard的效果,不過主要為了學習PBR,所以就只實現基本的PBR和法線。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三個貼圖。遮蔽,自發光,反射 ...
漫反射和鏡面反射 漫反射和鏡面反射(或反射)光是描述光和材料之間兩種主要相互作用類型的兩個術語。鏡面光是指從表面反彈的光。在光滑的表面上,這種光將反射所有相同的方向,並且表面將呈現鏡像。漫射光是被吸 ...
一、PBR是一種工作流程(制作標准) 在PBR流程下,游戲中場景表現將更加符合物理規則,對於光照的計算也更符合現實,PBR的目標既是基於物理的渲染。 它與傳統的工作流程的主要不同點是: 1、 貼圖的制作流程的改變 2、 貼圖包含信息的改變。 對符合 ...
CSharpGL(3)使用CSharpGL.vsix插件 2016-08-13 由於CSharpGL一直在更新,現在這個教程已經不適用最新的代碼了。CSharpGL源碼中包含10多個獨立的Demo,更適合入門參考。 為了盡可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有 ...