原文:CSharpGL(55)我是這樣理解PBR的

CSharpGL 我是這樣理解PBR的 簡介 PBR Physically Based Rendering ,基於物理的渲染,據說是目前最先進的實時渲染方法。它比Blinn Phong方法的真實感更強,幾乎是照片級的效果。 下圖就是PBR的一個例子,讀者可在CSharpGL中找到。 BIT祝威 悄悄在此留下版了個權的信息說: 應用題 PBR雖然看起來很復雜,但仍舊是在解一個應用題,只要明確了已知條 ...

2019-05-07 15:09 0 502 推薦指數:

查看詳情

55

55 ...

Mon Apr 01 00:04:00 CST 2019 0 3803
CSharpGL(17)重構CSharpGL

CSharpGL(17)重構CSharpGL CSharpGL用起來我自己都覺得繁瑣了,這是到了重構的時候。 下載 CSharpGL已在GitHub開源,歡迎對OpenGL有興趣的同學加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 核心N合一 為了解 ...

Fri Apr 22 11:19:00 CST 2016 7 2007
PBR實現

我們的目標:UnityStandard 我一直作Unity開發,所以環境也就選擇了Unity。目標也就是盡可能接近UnityStandard的效果,不過主要為了學習PBR,所以就只實現基本的PBR和法線。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三個貼圖。遮蔽,自發光,反射 ...

Mon Oct 10 23:44:00 CST 2016 1 6925
PBR原理

漫反射和鏡面反射 漫反射和鏡面反射(或反射)光是描述光和材料之間兩種主要相互作用類型的兩個術語。鏡面光是指從表面反彈的光。在光滑的表面上,這種光將反射所有相同的方向,並且表面將呈現鏡像。漫射光是被吸 ...

Thu Sep 12 23:20:00 CST 2019 0 358
PBR概述

一、PBR是一種工作流程(制作標准) 在PBR流程下,游戲中場景表現將更加符合物理規則,對於光照的計算也更符合現實,PBR的目標既是基於物理的渲染。 它與傳統的工作流程的主要不同點是: 1、 貼圖的制作流程的改變 2、 貼圖包含信息的改變。 對符合 ...

Wed Aug 23 18:16:00 CST 2017 0 7137
CSharpGL(3)使用CSharpGL.vsix插件

CSharpGL(3)使用CSharpGL.vsix插件 2016-08-13 由於CSharpGL一直在更新,現在這個教程已經不適用最新的代碼了。CSharpGL源碼中包含10多個獨立的Demo,更適合入門參考。 為了盡可能提升渲染效率,CSharpGL是面向Shader的,因此稍有 ...

Tue Sep 08 10:17:00 CST 2015 4 1884
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM