在設計物體表面時,很多時候我們不滿足於一種顏色或者幾種簡單顏色,我們希望是豐富多彩的圖案,或者說我們提供給它的圖片。這樣一個頂點一個頂點的去指定那是行不通了,我們不可能把所有頂點用數字去表達出來,必須用一種新的方式去設置顏色。這就是紋理,像用一張畫去貼在物體的表面一樣,這樣就不用指定 ...
在剛才的程序中,關於片段着色器的中我們聲明了一個采樣器 Sampler ,一般來講我們需要用glUniform i 函數進行將紋理對象 數據 ,從CPU中傳入顯存中的着色器這樣一個過程。但是現實是我們沒有這么做,我們只是在主函數里綁定了目標,就自動傳入到片段着色器里面了。這就是我們忽視的一個概念 紋理單元。 一個紋理的位置值通常稱為一個紋理單元 Texture Unit 。之所以我們沒有去用gl ...
2019-04-19 23:24 0 667 推薦指數:
在設計物體表面時,很多時候我們不滿足於一種顏色或者幾種簡單顏色,我們希望是豐富多彩的圖案,或者說我們提供給它的圖片。這樣一個頂點一個頂點的去指定那是行不通了,我們不可能把所有頂點用數字去表達出來,必須用一種新的方式去設置顏色。這就是紋理,像用一張畫去貼在物體的表面一樣,這樣就不用指定 ...
首先,給出這次學習的代碼原網址。------>原作者的源代碼 (黑體是源碼,注釋是寫的。) 引用的庫(預編譯): 自定義的函數聲明及全局變量: 着色器源代碼: 關於兩個自定義函數的實現: int main()函數內部各個部分分析: (1)初始化glfw ...
之前我們將着色器的代碼用glsl寫好之后,保存為字符串指針,然后用一個函數去編譯它,這是一種手段,對於簡單的着色器代碼可以這樣。但當我們針對復雜的着色器,我們發現編寫、編譯、管理着色器是一件麻煩事。我 ...
開始學習OpenGL,參考的是著名的LearnOpenGL這個網站,在這里做一些總結性的記錄,只是方便自己日后查找或者記錄自己的一些拓展思考,關於OpenGL的具體內容請移步: https://learnopengl-cn.github.io/ 或英文原版:https ...
只可以繪制純色的模型是不夠的,為了呈現出更真實的模型,我們還需要通過紋理貼圖給模型進行上色。 丟失上下文 GPU作為一種公用資源,是會被多個進程同時使用的,在資源不足的情況下(比如PC或手機系統進入休眠狀態前或被喚醒后),我們持有的上下文會出現丟失的情況,為了保證程序運行的健壯性,我們必須在 ...
首先申明下,本文為筆者學習《OpenGL ES應用開發實踐指南(Android卷)》的筆記,涉及的代碼均出自原書,如有需要,請到原書指定源碼地址下載。 《OpenGL ES學習筆記(二)——平滑着色、自適應寬高及三維圖像生成》中闡述的平滑着色、自適應寬高是為了實現在移動端模擬 ...
---------------------------------------------- LearnOpenGL ---------------------------------------------- OpenGL基礎知識: https://www.opengl.org ...
OpenGL視頻學習資料:https://pan.baidu.com/s/1muWuuuo1_89AijQRNOcJmg 提取碼:xcwn 一般ffmpeg解碼后的數據類型都是I420,即YUV420P,OpenGL沒有提供直接渲染yuv的接口,我們可以通過可編程渲染管線,利用 ...