最近在公司群里同事發了一個UE4關於Mask材質的優化,比如在場景中有大面積的草和樹的時候,可以在很大程度上提高效率。這其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最開始的理解有些出入,因為Early Z是GPU硬件實現的,每個廠商在實現的時候也有所不同。這次在查閱了一些資源 ...
今天在考慮優化MOBA項目中的樹木時 采用了ALPHATEST 時,與同事討論中深入了解了這兩個概念。 以前居然不知道有early z的存在,真是慚愧。。。。 上個鏈接: 深入剖析GPU Early Z優化 ...
2019-04-11 18:02 0 489 推薦指數:
最近在公司群里同事發了一個UE4關於Mask材質的優化,比如在場景中有大面積的草和樹的時候,可以在很大程度上提高效率。這其中的原理就是利用了GPU的特性Early Z,但是它的做法跟我最開始的理解有些出入,因為Early Z是GPU硬件實現的,每個廠商在實現的時候也有所不同。這次在查閱了一些資源 ...
GitHub地址 Github地址 PSP表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 預估耗時(分 ...
的方式是z-buffer算法,類似顏色緩沖區緩沖顏色,z-buffer中存儲的是當前的深度信息,對於每個 ...
Z算法 Z算法是一種用於字符串匹配的算法。此算法的核心在於\(z\)數組以及它的求法。 (以下約定字符串下標從\(1\)開始) \(z\)數組和Z-box 定義\(z\)數組:\(z_{a,i}\)表示從字符串\(a\)的第\(i\)位開始,往后能與\(a\)的前綴匹配的最長長度。顯然 ...
-z "${pid}"判斷pid是否存在 -z 空串 ...
Z變換(Z-transform) 將離散系統的時域數學模型——差分方程轉化為較簡單的頻域數學模型——代數方程,以簡化求解過程的一種數學工具。Z是個復變量,它具有實部和虛部,常常以極坐標形式表示,以Z的實部為橫坐標,虛部為縱坐標構成的平面稱為Z平面,即離散系統的復域平面。離散信號系統的系統函數 ...
原文:http://www.albahari.com/threading/part5.aspx 專題:C#中的多線程 1並行編程Permalink 在這一部分,我們討論 Framework 4. ...