用camera組件,則可以僅僅移動人物和camera即可,這樣大大減小了需要重新計算的矩陣數 在coc ...
cc.Graphics組件 : Alpha 混合的算法 : LineWidth 線的寬度 : Line Join 接頭的方式: BEVEL, MITER, ROUND : Line Cap 模式: BUIT, Round, SQUARE : Stoker Color: 線的顏色 : Fill Color: 填充顏色 : Miter Limit: Graphics命令 攝像機cc.Camera : ...
2019-04-08 15:15 0 2019 推薦指數:
用camera組件,則可以僅僅移動人物和camera即可,這樣大大減小了需要重新計算的矩陣數 在coc ...
1: 掌握動畫編輯器與cc.Animation組件的使用; // 節點、動畫、動畫文件的關系node : {Animation : {AnimationClip}} 動畫編輯器使用 1: 創建一個節點;2: 為這個節點添加一個動畫組件 cc.Animation;3: 為這個動畫組件新建一個 ...
1: 掌握cc.Label組件使用;2: 掌握cc.RichText組件使用; cc.Label 1:cc.Label是顯示文字的組件;2:cc.Label屬性面板: String: 文本顯示的內容; Horiznotal: 水平對齊的方式: 左 右 居中; Vertial ...
1: 了解cc.Sprite的使用;2: 了解cc.Sprite的大小模式;3: 學會使用九宮格,使用九宮格節省美術資源;4: 學會個性化的時間精度條的使用;5: 代碼里面來更換圖片; cc.Sprite 1: 游戲中顯示一個圖片,通常我們把這個叫做”精靈” sprite2: cocos ...
1: 掌握cc.AudioSource組件的使用; cc.AudioSource 1:AudioSource組件是音頻源組件, 發出聲音的源頭;2: AudioSource組件面板: clip: 聲源的播放的音頻對象: AudioClip, mp3, wav, ogg, volume ...
一、組件入口函數 1: onLoad: 組件加載的時候調用, 保證了你可以獲取到場景中的其他節點,以及節點關聯的資源數據2: start: 也就是第一次執行 update 之前觸發3: update(dt):組件每次刷新的時候調用,距離上一次刷新的時間(會在所有畫面更新前執行 ...
1: 掌握適配策略;2: 掌握cc.Widget在適配中的作用;3: 完成適配案例; 屏幕適配 1: 一款游戲能適應不同的手機分辨率,我們把這個稱為屏幕適配;2: creator屏幕適配策略: 固定高度,固定寬度, 固定寬高度;3: cc.Canvas組件: (1)決定屏幕的適配策略 ...
場景樹1: creator是由一個一個的游戲場景組成,通過代碼邏輯來控制場景跳轉;2: creator場景是一個樹形結構;3: 父節點, 孩子節點;4: cc.Node就是場景樹中的節點對象。5: 每個節點只要在場景里面,所以任何一個節點都是一個cc.Node; cc ...