原文:特效Shader對霧的處理

RFX Particle.shader案例 重點是不同混合模式要對霧與顏色做不同的處理 lt wiz tmp tag id wiz table range border contenteditable false style display: none gt ...

2019-02-27 20:24 0 552 推薦指數:

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Unity shader學習之屏幕后期處理效果之高度,重建world pos方法1

要想通過屏幕后期處理效果實現高度,就得知道屏幕中每個像素在世界空間中的坐標。 其中一種方法是: 打開深度紋理,通過uv坐標和深度計算出屏幕中每個像素在NDC中的坐標,再通過世界坐標到投影空間的轉換矩陣的逆矩陣來變換,即可得到其在世界空間中的坐標。 但此種方法需要在 fragment ...

Wed Aug 08 18:52:00 CST 2018 0 1201
使用Amplify Shader Editor優化特效Shader

ASE相對於Shader Forge生成的代碼更加干凈, 用於制作特效的再合適不過,以下是使用ASE優化一個SF制作特效的經過: ## 分析美術用SF制作的Shader 懶得裝SF, 直接分析代碼可知這個溶解效果大致有以下部分組成: 使用Grab的扭曲 4個Step指令 ...

Thu Feb 28 04:29:00 CST 2019 2 4693
角色和武器Shader特效開發

角色Shader的動效需求 角Shader的開發不知要實現最基礎光照等功能, 可能還要在角色武器的Shader增加多種動效, 比如因武器品質區分的流光特效, 被技能擊中時的凍結效果. 這類動效的實現方式有多種, 以下以Shader的方式實現下列三種: 流光 冰 溶解 ...

Wed Feb 27 19:02:00 CST 2019 0 554
Unity Shader 屏幕后效果——全局

Unity內置的效需要在每個shader中分別編寫,造成了極大的不便。這里利用屏幕后處理產生可單獨控制且自由度更高的效。 屏幕后效的本質在於,通過深度紋理重構出每個像素在世界空間中的位置,根據得到的世界坐標計算出效系數,最后利用效系數與的顏色相乘並與原始顏色進行插值運算得出最終 ...

Wed Jul 24 20:46:00 CST 2019 0 1106
unity之風吹草動shader

// Upgrade NOTE: replaced tex2D unity_Lightmap with UNITY_SAMPLE_TEX2D Shader "Unlit/Grass"{ Properties { _MainTex ("Grass Texture", 2D) = "white ...

Fri Jun 09 18:42:00 CST 2017 0 2183
Unity Shader 噪聲消融特效 - 劍靈死亡特效

噪聲是個很神奇的東西,以前接觸的時候就是在自動生成地圖上,因為噪聲本來就近自然所以,很多特效也是基於噪聲的。 前幾篇文章介紹了紋理和光照,這回其實也就是用這么多。就是光照加一個噪聲的法線紋理。 你可能就玩過一款游戲,劍靈,游戲中怪物死亡的時候會有一種消融的效果。讓我們來看一看是怎么實現 ...

Sat Dec 16 02:29:00 CST 2017 0 1543
圖片處理--羽化特效

在PHOTOSHOP里,羽化就是使你選定范圍的圖邊緣達到朦朧的效果。 羽化值越大,朦朧范圍越寬,羽化值越小,朦朧范圍越窄。可根據你想留下圖的大小來調節。算法分析:1、通過對rgb值增 ...

Fri Sep 21 18:43:00 CST 2012 0 5062
 
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