本篇基本上是官方演示的東西,介紹一下如何快速使用Addressables實現資源熱更。為了能夠熱更資源,你需要有一個資源服務器使你能下載資源。 一、資源准備 首先打開Unity編輯器菜單 -> Window -> Asset Management -> ...
Addressables, 或稱AddressableAssets, 是Unity 中新加入的一個資源管理體系。它基本上是已有的幾種資源加載方式的整合與改進。 原有的幾種資源加載方式如下: 方式 與方式 都不需要自己處理依賴關系,需要什么就載入什么,Unity自己會處理依賴關系,但是要求出游戲包的時候資源要包含在安裝包中 通過AB載入可以實現資源的熱更新 微端功能, 但是需要自己預先載入它依賴的其 ...
2019-02-03 09:33 0 2349 推薦指數:
本篇基本上是官方演示的東西,介紹一下如何快速使用Addressables實現資源熱更。為了能夠熱更資源,你需要有一個資源服務器使你能下載資源。 一、資源准備 首先打開Unity編輯器菜單 -> Window -> Asset Management -> ...
上回說到,Unity專門提供了Addressables.Instantiate接口。看起來,加載與實例化應該是兩個不同的操作,搞成一個接口是不是不科學?其實,提供這個接口,也是為了大家使用的便捷。原因如下: 根據官方論壇的帖子中官方人員的解釋,Unity內部使用引用計數來進行資源管理。 1.新 ...
以防有人完全沒用過Unity2018,還是介紹一下怎么安裝Addressables系統吧: 1.從如圖位置打開PackageManager: 2.由於Addressables系統尚未正式發布,在下圖的界面中,請確認勾選了Advanced中的選項 "Show preview ...
使用 Addressables 來管理資源 一、安裝 打開Package Manager,在Unity Technologies的目錄下找到Addressables,更新或下載。 二、配置 依次打開Windows/Asset Management/Addressables/Groups ...
PS:小項目總算是做完了...歷經20多天...素材,設計,以及實現全由自己完成...心力憔悴啊...該寫寫博客記錄一下學習到的東西了... 學習內容: 1.使用BitmapFactory.Options實現圖片資源的加載...防止OOM的產生... 我們在設計和制作app ...
1)關於Addressables做啟動熱更資源的路徑問題2)Unity 2018 Android平台Blit Type設置為Never時畫面會變暗3)視頻壓縮方案4)關於AssetBundle中的資源冗余的問題5)Addressable如何讓加載的時候不對比服務器 這是第221篇UWA ...
cc.loader 加載資源動態加載資源要注意兩點,一是所有需要通過腳本動態加載的資源,都必須放置在 resources 文件夾或它的子文件夾下。resources 需要在 assets 文件夾中手工創建,並且必須位於 assets 的根目錄; Creator 提供 ...
資源加載是必備的知識點,這里就說說Mecanim動畫的資源如何打包及加載。 注意,Unity4.x和Unity5.x的AssetBundle打包策略不一樣,本筆記是基於Unity4.x的AssetBundle進行打包的。 我們一般使用FBX類型的模型及動畫文件,而動畫文件的儲存一般有兩種情況 ...