轉自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 實現超大無縫地圖--官方文檔學習 The Level Streaming feature makes it possible to load ...
UE 高級功能 初探超大無縫地圖的實現LevelStream 前言 好吧,這次總結的還是UE ,在這里要向CE 的朋友們道一聲歉,因為本人水品有限,對於CE 的探索學習陷入了一個非常大的瓶頸,暫時抽不出一塊兒大的單獨的時間去解決,另外,自己也有一點小小的私念,就是期盼Cryteck官方能夠推出新的版本,至少能完善一下現在的文檔,所以只能暫時把CE 擱置下來,但是我並不會放棄CE ,CE 對我來說 ...
2019-01-31 17:42 0 606 推薦指數:
轉自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44903223 LevelStream 實現超大無縫地圖--官方文檔學習 The Level Streaming feature makes it possible to load ...
照着油管上的UE4 C++ Network Multiplayer教程敲了一遍多人游戲的實現。嘗試着理解UE4的多人游戲C/S同步方式。 其中有幾個基本概念: 1.GameMode:只有一份且只存在於Server端。 關於Actor replication: 2.如果一個Actor為設置 ...
轉自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0 ...
UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材質有很多用途,可以用於光照、延遲渲染、粒子系統等等。由於暫時不會用到,目前只做了最基礎的材質使用的研究 ...
目錄 1、點擊時記錄鼠標點擊位置為被拖拽UI 局部坐標下的偏移量 2、觸發DragDetected事件 3、預覽對象的藍圖就是創建時給sizebox的寬高賦值 4、drop后計算拖拽的位置 UE原本的版本 改進版 ...
, 時間倒流的實現大概思路就是在一個特定的時候每幀記錄這個物體的Transform並存入數組中,再觸發一個時間從數組最后一個往前設置Transform。 第一步首先我創建一個Actor類,並添加組件Cube(一個模型並把它設為根組件)和一個Box Collision(檢測碰撞 ...
今天用到了延時功能,實現藍圖中的Delay功能,總所周知,藍圖里面很簡單,可以直接用,設置一個以秒為單位的時間就可以了,而且是異步的,這點很重要。 一開始走了彎道,使用Sleep函數實現,如下圖所示 ...
http://blog.ch-wind.com/ue4-profiling-preview/ Profililng是成品制作過程中非常重要的一個步驟,通過Profiling才能提高運行效率使得作品達到用戶能夠運行從程度。 UE4本身有提供用於Profiling的工具,但是要正確的將其用於 ...