在游戲中我們使用碰撞檢測,當兩個物體發生碰撞時產生聲音音效,代碼如下: 如果使用上述代碼,我們會發現,在腳本中使用AudioSource聲明該聲音,當該物體被銷毀時聲音也會立刻停止。 但是我們希望聲音繼續播放完,那么此時我們應該使用AudioClip聲明,代碼 ...
在游戲中我們使用碰撞檢測,當兩個物體發生碰撞時產生聲音音效,代碼如下: 如果使用上述代碼,我們會發現,在腳本中使用AudioSource聲明該聲音,當該物體被銷毀時聲音也會立刻停止。 但是我們希望聲音繼續播放完,那么此時我們應該使用AudioClip聲明,代碼 ...
關於Unity的架構有如下幾種常用的方式。1.EmptyGO在Hierarchy上創建一個空的GameObject,然后掛上所有與GameObject無關的邏輯控制的腳本。使用GameObject.Find()訪問對象數據。缺點:邏輯代碼散落在各處,不適合大型項目。2.Simple ...
框架介紹 entitas是一個超快、超輕量的c# Entity-Component-System (ECS)框架,專門為Unity引擎設計。提供內部緩存和高速的組件訪問,經過精心設計,可以在垃圾收集環境中最優地工作。 框架解析 ...
https://mp.weixin.qq.com/s/7xjysNDVHe7avF1v2NZWcg ...
。 通過上面兩段代碼,我們可以發現兩點: 1、Unity3D中的數據持久化是以鍵值的形式存儲的,可以看作是 ...
本文內容轉載自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html 。非常感謝原作者慷慨地授權轉載,比心!@blueberryzzz 是位 ...
使用Photon引擎進行unity網絡游戲開發(四)——Photon引擎實現網絡游戲邏輯 Photon PUN Unity 網絡游戲開發 ...
使用Photon引擎進行unity網絡游戲開發(三)——網絡游戲大廳及房間 Photon PUN Unity 網絡游戲開發 連接 ...