原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...
原文地址:http: www.cnblogs.com wangtonghui p .html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿的時候才會回調。如果這樣當服務端的Buffer大於客戶端發送的數據時,客戶端發送的數據就不會得到及時的處理 當Buffer填滿 ...
2019-01-29 13:11 0 1375 推薦指數:
原文地址:http://www.cnblogs.com/wangtonghui/p/3277303.html 最近在做服務器壓力測試程序。 接觸了一段時間Socket異步通訊,發現自己對BeginReceive什么時候回調產生了錯誤的理解。之前我一直以為異步接收數據只有當Buffer被填滿 ...
大家都知道socket在接收報文時有兩種方式,一種方式是receive成為同步方式(這種方式的特點是自帶阻塞,至於阻塞的時長和機制還沒有弄清楚),還有一種是BeginReceive成為異步(這種方式的阻塞是可以根據我們的需要手動控制的),同步方式大家用得非常多,一般用於 對報文傳輸在時間 ...
由於平時使用Unity開發,所以相對其他的編程語言,對C#比較了解,所以寫了一個C/S的Socket異步通信程序。目前只是在C#中測試,未來會接入Unity3D,這個只是我個人用來進行學習用的,所以大家不必在意使用哪個語言做后端服務器開發更好 一些說明: 使用最簡單的TCP協議來進行通信 ...
使用Receive(同步阻塞方式), 注意使用同步方法時,需要使用線程來開始方法,不然會使UI界面卡死 使用BeginReceive(異步) ...
BeginReceive 與endReceive 必須成對出現,如果BeginReceive沒有及時調用endReceive,可能會出現數據被從buffer中讀取二次,如果在下面這行代碼下面加入別的代碼 就會出現被處理二次的結果 如下 public void ...
使用Receive(同步阻塞方式), 注意使用同步方法時,需要使用線程來開始方法,不然會使UI界面卡死 使用BeginReceive(異步) 文章轉至網絡 ...
在網絡游戲開發中,一些游戲需要使用長連接的方式進行網絡通信,即使用Socket建立長連接。那么在Unity3d中,如何使用C#與服務端建立長連接呢?為什么 要說使用異步呢?我們知道,在Unity3d中,每個游戲畫面的播放都是以帖的概念循環播放的。而且只能在UI線程中播放,在其它線程不可以操作UI ...
網上有很多Socket框架,但是我想,C#既然有Socket類,難道不是給人用的嗎? 寫了一個SocketServerHelper和SocketClientHelper,分別只有5、6百行代碼,比不上大神寫的,和業務代碼耦合也比較重,但對新手非常友好,容易看懂。 支持 ...