Chapter 5:Image Texture Mapping 先看效果: 我們之前的紋理是利用的是撞擊點p處的位置信息,比如大理石紋理 而我們今天的圖片映射紋理采用2D(u ...
Chapter :Rectangles and Lights 今天,我們來學習長方形區域光照 先看效果 light 首先我們需要設計一個發光的材質 關於設計方面,我們需要把發光函數設為可繼承虛函數,基類也要添加,但是不是所有的材質都需要發光,所以,基類中的發光函數並不需要設置為純虛 這樣的話,一般的材質繼承之后,發光為黑色即不發光,較為合理 我們既然添加了光照,那么計算插值函數時候也要將它加進去 ...
2019-01-22 12:14 0 1329 推薦指數:
Chapter 5:Image Texture Mapping 先看效果: 我們之前的紋理是利用的是撞擊點p處的位置信息,比如大理石紋理 而我們今天的圖片映射紋理采用2D(u ...
效率是比較高的,考慮到大家的渲染時間開銷,所以先講這個 光線 - 物體相交是光線跟蹤器中的主要時間瓶 ...
Preface 終於到了激動人心的紋理章節了 然鵝,看了下,並不激動 因為我們之前就接觸過 當初有一個 attenuation 嗎? 對了,這就是我們的rgb分量過濾器,我 ...
Preface 博主剛放假回家就進了醫院,今天剛完事兒,來續寫第二本書 Ready 我們來總結一下上一本書的筆記中我們的一些規定 1. 數學表達式 我們采用小寫粗黑體代表向量,大寫粗黑體代表矩陣,其他代表標量 2.我們將eye(or camera)發出的光線 ...
上一篇比較簡單,很久才發是因為做了一些好玩的場景,后來發現這一章是專門寫場景例子的,所以就安排到了這一篇 Preface 這一篇要介紹的內容有: 1. 自己做的光照例子 2. Cornell box畫質問題及優化方案 3. 新的場景幾何體——長方體 軸平行長方體 任意 ...
Preface 今天有兩個東東,一個是體積煙霧,一個是封面圖 下一篇我們總結項目代碼 Chapter 8:Volumes 我們需要為我們的光線追蹤器添加新的物體——煙、霧,也稱為participating media。 我們還需要補充一個材質——次表面散射材質,它有點像物體 ...
Preface 為了得到更好的紋理,很多人采用各種形式的柏林噪聲(該命名來自於發明人 Ken Perlin) 柏林噪聲是一種比較模糊的白噪聲的東西:(引用書中一張圖) 柏林噪聲 ...
學完了插值,我們來學習在場景里面添加一個立體彩色球(三維插值) 按照慣例,先看效果: Chapter4: Adding a sphere 我們又一次面臨圖形學的主要任務 ...