Chapter 6:Rectangles and Lights
今天,我們來學習長方形區域光照
先看效果
light
首先我們需要設計一個發光的材質
/// light.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 // [brief ] the areaLight-class for the ray-tracing project // from the 《ray tracing the next week》 // ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt { //the statement of areaLight class class areaLight :public material { public: areaLight() { } areaLight(texture* mat) :_emit(mat) { } virtual bool scatter(const ray& InRay, const hitInfo& info, rtvec& attenuation, ray& scattered)const { return false; } virtual rtvec emitted(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const { return _emit->value(u, v, p); } private: texture* _emit; }; } // rt namespace
關於設計方面,我們需要把發光函數設為可繼承虛函數,基類也要添加,但是不是所有的材質都需要發光,所以,基類中的發光函數並不需要設置為純虛
/// material.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2018.12 // [brief ] the material-class for the ray-tracing project // from the 《ray tracing in one week》 // ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt { // the statement of material class class material { public: /* @brief: produce a scattered ray @param: InRay -> Incident light info -> the information of intersect-point(hit-point) attenuation -> when scattered, how much the ray should be attenuated by tis reflectance R scattered -> as we talk, it is a new sight; or it is the scattered ray with the intersect-point @retur: the function calculate a scattered ray or not */ virtual bool scatter(const ray& InRay, const hitInfo& info, rtvec& attenuation, ray& scattered)const = 0; /* @brief: 自發光 @param: 紋理所需信息 @retur: 紋理像素值 */ virtual rtvec emitted(rtvar u, rtvar v, const rtvec& p)const { return rtvec(); } }; }
這樣的話,一般的材質繼承之后,發光為黑色即不發光,較為合理
我們既然添加了光照,那么計算插值函數時候也要將它加進去
到此,我們的發光材質就設置妥當了
rectangle
我們定義的長方形均為平行於軸的
(引用書上一張圖)
假設長方形位於 z = k 平面,x和y邊界如上,交點為P(x,y,k)
我們如何確定光線參數t?
已知:
光線:p(t) = eye + t * direction
則,z方向的方程為:z(t) = eye.z + t * direction.z
那么,若滿足z = k,則
t = (k - eye.z) / direction.z
同理可得x和y的等式
如果,得到的x坐標或者y坐標不在邊界之內,那么就沒有相交,反之則光線和長方形相交
上面的代碼都比較簡單,那個 hit 呢,就是,根據已知的一個分量求出t,然后,把這個解帶入求出對應的其他兩個分量,如果其他兩個分量不在邊界內,那么返回false
反之,我們求取該點的紋理坐標,以及其他碰撞點信息記錄之
獲取包圍盒嘛,理論上面無厚薄,線無粗細,但是實際中面有厚薄,我們可以將厚度設置為0.0002,以此模擬理論厚度
同理寫出其他兩個平面類即可。
這個沒什么問題,我們就往下進行
我們來做Cornell box
相機參數設置:
得到的圖如下:
有幾個面是黑色的??也就是根本沒畫出來
我們細細看一下,發現,長方形的法向量是關鍵
比如畫出來的紅牆,對面與之平行的面的法線是朝左邊的,展現在我們視線中的是背面
所以,我們有時候需要反轉一下法向量
/// flip_normal.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 // [brief ] the flip_normal-class for the ray-tracing project // from the 《ray tracing the next week》 // ----------------------------------------------------- #pragma once namespace rt { class flip_normal: public intersect { public: flip_normal(intersect * p) :_p(p) { } virtual bool hit(const ray& sight, rtvar t_min, rtvar t_max, hitInfo& info)const override { if (_p->hit(sight, t_min, t_max, info)) { info._n = -info._n; return true; } return false; } virtual aabb getbox()const override { return _p->getbox(); } private: intersect* _p; }; } // rt namespace
這樣就可以了,我們改一下場景
如下:
此外,我們還需要注意的是,light對應的紋理中的數值越大光強越強
我們可以試一下
material * light = new areaLight(new constant_texture(rtvec(20, 20, 20)));
如下:
可以看出來兩張圖對比之下,第二張亮多了
但是我們依舊看着很不舒服,好多黑點點,太難受了
我想啊想,為什么這么多黑點??可能是因為背景是黑色的,畢竟是漫反射,如果隨機反射失敗那就是黑色,所以隨機反射點可能產生好多黑色小點,你千萬別想着換成鏡面材質,那個更無語
所以啊,我想了下,把背景改為白色,那樣更好,畢竟色彩中摻雜一點白色,無傷大雅
如是,我改了下,效果可觀
此法只適用於Cornell box本身,具體場景下的畫面優化請見下一篇
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