原文:DirectX11--深入理解與使用2D紋理資源

前言 寫教程到現在,我發現有關紋理資源的一些解說和應用都寫的太過分散,導致連我自己找起來都不方便。現在決定把這部分的內容整合起來,盡可能做到一篇搞定所有 D紋理相關的內容,其中包括: 紋理映射的基礎回顧 DirectXTex庫中的DDSTextureLoader WICTextureLoader和ScreenGrab D紋理的一般創建方法 D紋理數組的一般創建方法 D紋理立方體的一般創建方法 紋理 ...

2019-01-13 22:59 3 6576 推薦指數:

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DirectX11--深入理解使用緩沖區資源

前言 在Direct3D 11中,緩沖區屬於其中一種資源類型,它在內存上的布局是一維線性的。根據HLSL支持的類型以及C++的使用情況,緩沖區可以分為下面這些類型: 頂點緩沖區(Vertex Buffer) 索引緩沖區(Index Buffer) 常量緩沖區(Constant ...

Tue Feb 12 06:17:00 CST 2019 2 3388
DirectX11--深入理解HLSL常量緩沖區打包規則

HLSL常量緩沖區打包規則 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。 盡管打包規則並不復雜,但是稍不留意就可能會導致因為打包規則的不理解而產生的數據錯位問題。 下面會使用大量 ...

Fri Jul 27 19:23:00 CST 2018 0 2814
DirectX11--實現一個3D魔方(2)

前言 上一章我們主要講述了魔方的構造和初始化、紋理的准備工作。目前我還沒有打算講Direct3D 11關於底層繪圖的實現,因此接下來這一章的重點是魔方的旋轉。因為我們要的是能玩的魔方游戲,而不是一個觀賞品。所以對旋轉這一步的處理就顯得尤其重要,甚至可以展開很大的篇幅來講述。現在光是為了實現旋轉 ...

Wed Jan 09 04:44:00 CST 2019 7 1044
DirectX11--實現一個3D魔方(1)

的時候大概30s能夠復原一個魔方,不過后來還是退坑了。 然后到了大學,參加考核的時候被要求用DirectX9來 ...

Mon Jan 07 22:21:00 CST 2019 3 2429
DirectX11--實現一個3D魔方(3)

前言 (2019/1/9 09:23)上一章我們主要講述了魔方的旋轉,這個旋轉真是有毒啊,搞完這個部分搭鍵鼠操作不到半天應該就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人 ...

Thu Jan 10 22:40:00 CST 2019 2 1197
深入理解Kubernetes資源限制:內存

寫在前面 當我開始大范圍使用Kubernetes的時候,我開始考慮一個我做實驗時沒有遇到的問題:當集群里的節點沒有足夠資源的時候,Pod會卡在Pending狀態。你是沒有辦法給節點增加CPU或者內存的,那么你該怎么做才能將這個Pod從這個節點拿走?最簡單的辦法是添加另一個節點,我承認我總是這么干 ...

Fri Mar 08 17:47:00 CST 2019 0 2934
 
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