關於Unity3D中打AB(AssetBundle)資源包,默認是不連Shader一同打包進去的,所以得自行添加,添加方式比較簡單,不需要往項目中添加Shader,只是點選一下就可以了,具體實現方式如下: 在Unity3D 的頭部菜單欄下點Edit>Project ...
現象: 預制體上的粒子效果顯示為紫色方塊。 原因:shader在打成AB包后與指定平台產生相關性,Editor中無法正常讀取。 解決辦法: 遍歷所有加載的對象,重新賦值Shader 代碼: ...
2019-01-13 14:29 0 683 推薦指數:
關於Unity3D中打AB(AssetBundle)資源包,默認是不連Shader一同打包進去的,所以得自行添加,添加方式比較簡單,不需要往項目中添加Shader,只是點選一下就可以了,具體實現方式如下: 在Unity3D 的頭部菜單欄下點Edit>Project ...
從Unity4.2開始,為了減少首包大小,不會默認將所有Shader引擎加到游戲程序中,據Unity技術支持人員所說,Unity會將Shader引擎打包到Assetbundle資源中,但是我測試發現不行(可能是我打開方式不對...),不過只要將用到的Shader加到Editor-> ...
如何Cancel掉這個任務?也就是一個AssetBundle加載到一半,現在要放棄加載,應該怎么處理? ...
預制體:首先預制體是預先准備好的物體,可以重復使用和利用的。就如同我們編程語言中的函數。區別:預制體與非預制體的區別:在hierarchy中預制體是藍色的,非預制體是白色的。在inspector中預制體是藍色的,非預制體是紅綠藍相間的的。並且預制體多了一個prefab選項。好處:編輯其中的一個物體 ...
Unity2018.3 Nested Prefab Mode 嵌套預制體 Unity2018.3開始,新增了一個Prefab Mode,俗稱嵌套預制體,在Prefab里套Prefab。實際應用中多少會有些坑。 資源打包,Assetbundle一直都有依賴的問題。所以嵌套的Prefab ...
兩種壓縮方式:Lzma (默認的), Lz4 四種加載方法: 1,從內存中加載:LoadfromMemory()內存 2,從本地加載:LoadFromFile 3,從本地或服務器加載www(下面會提到) 4,從服務器端加載unityWebRequest 加載依賴資源包 1,獲得總 ...
Unity預制體 技術概述 unity預制體是用來創建和存儲一個游戲對象的所有組件,各項屬性和子對象。當需要多次重復使用同一個游戲對象時,便可以使用預制體,將該游戲對象設置為預制體。學習該技術的原因在團隊項目過程中需要根據房間數量自動創建房間列表,以及棋盤中每個格子的創建。 該技術的難點 ...
1. 什么是預制體 # 在進行一些功能開發的時候, 我們常常將一些能夠復用的對象制作成.prefab的預制體,然后將預制體存放到 Resources 目錄之下, 使用時再動態加載到場景中並進行實例化. 例如 : 子彈、特效甚至音頻等, 都能制作成預制體. 預制體英文名稱即 Prefab 是一種 ...