原文:Unity3D中使用Projector生成陰影

在Unity D中使用Projector實現動態陰影 無意中看見一篇博客敘述使用Projector實現動態陰影可以在移動平台擁有非常好的性能,遂按照其想法實現了一遍,發現其中竟有許多細節,寫下這篇博客記錄以供將來參考。 Projector 從上圖中我們發現Projector中的參數參數Camera的參數非常的相似,那Projector是做什么的呢 官方解釋:AProjectorallows you ...

2019-01-09 17:14 0 4619 推薦指數:

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Unity3D中使用委托和事件

也是蠻適合的。當然要具體到Unity3d,我們還是要按照U3d的格式來寫。 首先我們來看百度百科這個 ...

Mon Dec 08 02:11:00 CST 2014 1 12192
Unity3D在NGUI中使用mask

過程是這樣的:最近一直想做一個頭像的mask效果,后來發現原來unity的mask需要用shader來寫,網上找了不少資料,也能實現,不過大多數都是用render texture作為相機投影的texture。然后把這個相機的圖像作為一個material,然后在ngui中創建一個texture ...

Fri Jun 13 04:59:00 CST 2014 6 8983
Unity3D中使用委托和事件

原:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4149659.html 前言: 本來早就想寫寫和代碼設計相關的東西了,以前做2DX的時候就有過寫寫觀察者設計模式的想法,但是實踐不多。現在轉到U3D的懷抱中,倒是接觸了不少委托事件的寫法,那干脆就在此總結一下 ...

Sat Dec 01 00:06:00 CST 2018 0 2007
Unity3d中使用Lua

對於手機游戲,如果可以在線更新以實現bug修復、新功能添加等等,其好處自不必多說。 通過C#的反射機制,也可以實現某種程度上的腳本級更新,具體可以參考 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/scriptsinassetbundles.html ...

Sun Dec 22 06:41:00 CST 2013 0 6400
Unity3D 基於ShadowMap的平滑硬陰影

前言 傳統的ShadowMap在明暗邊緣處都會有很難看的鋸齒,常規的解決辦法都會在使用ShadowMap渲染陰影的時候通過背面剔除把這種缺陷隱藏掉,最后剩下一個影子。但是這樣一來,自陰影就會丟失,因而傳統的做法又會通過局部光照來重新為這個物體添加上部分自陰影,也就是咱們常見的Phone光照模型 ...

Wed Sep 04 01:47:00 CST 2019 2 1326
Unity3d中使用log4net

最近在用unity3d開發Android上的游戲,一直Debug.Log感覺很悲劇,后來研究了下把log4net加了進去,能通過udp發送遠程日志,電腦手機上都能發送日志,頓時神清氣爽。可是后來才發現,把eclipse打開,連接到android設備后,Debug.Log 能直接在LogCat中 ...

Wed Sep 05 01:16:00 CST 2012 5 6093
淺談Unity3D中使用MVC框架模式

淺談unity3d中使用MVC框架模式 MVC框架模式,相信很多人都不會陌生,數據-控制-顯示分離的工作方式或者叫做代碼結構會使軟件(游戲)的結構清晰化,邏輯更明了。但由於MVC框架模式各部件都可以與彼此進行溝通,造成了很多新人在使用MVC ...

Mon Jun 06 19:45:00 CST 2016 0 4052
C# WinForm程序中使用Unity3D控件

最近在自學Unity3D,打算使用這個時髦、流行、強大的游戲引擎開發一個三維業務展示系統,不過發現游戲的UI和業務系統的UI還是有一定的差別,很多的用戶還是比較習慣WinForm或者WPF中的UI形式,於是在網上搜了一下WinForm和Unity3D如何集成,結果不是非常令人滿意,絕大多數的回答 ...

Fri Apr 15 18:33:00 CST 2016 1 20828
 
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